Dead by Daylight

Dead by Daylight Maps im Ranking: von der schlechtesten bis zur besten

Jede Dead by Daylight Map im Ranking von der schlechtesten bis zur besten. Coal Tower steht ganz oben, Raccoon City Police Station landet auf dem letzten Platz, bewertet nach Loops, Gens und Balance.

Zlitz

Von Zlitz · Gründer

Aktualisiert am 23. März 2026

43 Min. Lesezeit
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Coal Tower auf MacMillan Estate ist dank nahezu perfekter Balance, kompakter Größe und viel Raum für Skill die bestplatzierte Dead By Daylight Map, gefolgt von Dead Dawg Saloon und den Borgo-Maps. Am schlechtesten schneidet die Raccoon City Police Station ab, ein ausuferndes Indoor-Labyrinth mit miserablen Laufwegen, dicht gefolgt von Midwich Elementary School und Garden of Joy. Dieser Guide rankt über 30 Maps von der schlechtesten zur besten, nach Loop-Qualität, Verteilung der Generatoren und Balance zwischen den Rollen.
Auf dieser Seite 11 Abschnitte

Die Maps in Dead By Daylight entscheiden über den Ausgang eines Matches, bevor der erste Generator anläuft. Ein Killer, der auf Coal Tower dominiert, kann sich auf der Raccoon City Police Station völlig machtlos fühlen. Ein Survivor-Team, das auf Eyrie of Crows mühelos Loops aneinanderreiht, wird auf Shelter Woods innerhalb von Sekunden in Deadzones erwischt. Die geladene Map bestimmt die Länge der Chases, die Verteidigung der Generatoren, die Sicherheit der Totems, die Erreichbarkeit der Hooks und das Potenzial im Endgame stärker als jeder einzelne Perk oder jedes Add-on, das eine der beiden Seiten mitbringt. Zu verstehen, welche Maps dir Vorteile bringen und welche gegen dich arbeiten, ist einer der schnellsten Wege, im Spiel besser zu werden.

Das hier ist kein Ranking nach Optik oder Atmosphäre. RPD sieht unglaublich aus. Midwich hat eine Horror-Ästhetik, die perfekt zur Silent-Hill-Lizenz passt. Nichts davon macht sie zu guten Maps fürs Gameplay. Dieses Ranking bewertet jede wichtige Dead By Daylight Map danach, wie sie sich in echten Matches auf mittlerem bis hohem MMR spielt, und berücksichtigt Loop-Qualität, Verteilung der Generatoren, Laufwege, Stärke der Gebäude und die allgemeine Balance zwischen Killer und Survivor. Jede Map landet in einem Tier, mit konkreten Gründen für ihre Platzierung.

Das komplette Ranking umfasst über 30 Maps und Map-Varianten aus allen Realms im Spiel. Dazu gibt es Übersichtstabellen, taktische Analysen für Killer und Survivor, Tipps zur Perk-Auswahl nach Map-Typ und Einsteiger-Tipps für alle, die noch lernen, wie sich Map-Wissen in eine höhere Überlebensrate übersetzt. Egal, ob du Killer, Survivor oder beides spielst: Dieser Guide liefert dir genau die Infos, die du brauchst, um auf jeder Map in der Rotation klüger zu spielen.

Dead by Daylight Maps im Ranking: von der schlechtesten bis zur besten

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Was sind Dead By Daylight Maps und warum sind sie so wichtig?

Dead By Daylight Maps sind nicht nur hübsche Kulissen für Chases. Sie sind komplette Gameplay-Systeme, die bestimmen, wie jede Interaktion zwischen Killer und Survivor abläuft. Jede Map besteht aus einer Kombination fester Strukturen (Hauptgebäude, Position der Shack) und prozedural generierten Tile-Anordnungen, die das genaue Layout bei jedem Laden der Map verändern. Welche Tiles spawnen, welche Paletten in diesen Tiles erscheinen und wie weit die Generatoren auseinanderliegen, ergibt zusammen für jedes einzelne Match ein eigenes taktisches Umfeld.

Die Map beeinflusst direkt sechs zentrale Säulen des Gameplays. Die Länge der Chases hängt davon ab, wie viele Paletten spawnen, wie stark die Loops um diese Paletten sind und ob Survivor von einer sicheren Struktur zur nächsten wechseln können, ohne Deadzones zu durchqueren. Die Verteidigung der Generatoren hängt davon ab, wie weit die sieben Generatoren verteilt sind und ob ein Killer effizient zwischen ihnen patrouillieren kann. Wie gut Stealth funktioniert, hängt von Sichtblockern, der Grasdichte und vertikalen Strukturen ab, die die Kamera des Killers unterbrechen.

Der Druck über Totems hängt davon ab, ob Hex-Totems an sichtbaren oder versteckten Stellen spawnen, und das unterscheidet sich zwischen offenen Outdoor-Maps und vollgestellten Indoor-Maps drastisch. Die Wege zu den Hooks sind wichtig, weil Killer von jeder Stelle, an der ein Survivor zu Boden geht, einen Hook in Tragweite brauchen, und manche Maps haben berüchtigte Lücken, in denen keine Hooks spawnen. Die Kontrolle im Endgame verschiebt sich je nach Position der Ausgangstore und danach, ob der Killer beide Tore von einer zentralen Position aus bewachen kann.

Was die Balance zwischen den Rollen angeht, lassen sich Maps grob in drei Kategorien einteilen. Killerlastige Maps sind meist klein und haben schwache Paletten, wenige verbundene Loops und eng beieinanderliegende Generatoren, die effiziente Patrouillen ermöglichen. Survivorlastige Maps sind meist groß und haben starke, miteinander verbundene Loops, mächtige Hauptgebäude mit mehreren sicheren Vaults und verteilte Generatoren, die Killer zu langen Rotationen zwingen. Ausgeglichene Maps bieten beiden Seiten Counterplay, mit gut lesbaren Tile-Layouts, gemischter Palettenqualität und Strukturen, die Skill belohnen, statt einer Rolle Vorteile zu schenken. Die besten Maps im Spiel gehören zu dieser dritten Kategorie. Die schlechtesten Maps schaffen Situationen, in denen eine Seite kaum eine Chance hat, egal wie gut die einzelnen Spieler sind.

Was sind Dead By Daylight Maps und warum sind sie so wichtig?

Dead By Daylight Maps im Überblick

Bevor wir jede Map einzeln einordnen, lohnt es sich, die wichtigsten Archetypen zu kennen. Dead By Daylight Maps lassen sich je nach Größe, Layout und Spielgefühl grob in fünf Kategorien einteilen. Wenn du weißt, zu welchem Archetyp eine Map gehört, weißt du sofort, was für ein Match dich erwartet und wie du deine Strategie anpassen musst.

Map-Typ/ArchetypTypische GrößeSicherheit für SurvivorDruck für KillerHäufige SchwächeAllgemeiner Schwierigkeitsgrad
Klein, Indoor (The Game, Lery’s)Klein bis mittelNiedrig bis mittelHoch (Stealth/Hinterhalt), niedrig (Fernkampf)Wenig Sicht für beide Seiten, verwirrende LayoutsHoch für neue Spieler
Groß, offen (Red Forest, Rotten Fields)Groß bis sehr großHochNiedrig ohne MobilitätGeneratoren zu weit verteilt für effektive Patrouillen, lange RotationenMittel
Loop-lastig, Outdoor (Ormond, Eyrie of Crows)Mittel bis großHochNiedrig bis mittelStarke, verbundene Loops, Survivor können endlos von Struktur zu Struktur kettenMittel
Eng, viele Strukturen (Badham, Haddonfield)MittelMittel bis hochMittelMehrere starke Gebäude buhlen um die Aufmerksamkeit des Killers, Haus-LoopsMittel bis hoch
Ausgeglichen, mittelgroß (Coal Tower, Dead Dawg, Autohaven-Maps)Klein bis mittelMittelMittel bis hochKaum große Schwächen, hängt mehr vom Skill der Spieler ab als vom Map-LayoutNiedrig bis mittel

Kleine Indoor-Maps wie The Game und Lery’s Memorial Institute hebeln die normale Chase-Dynamik aus. Die Sichtlinie bricht ständig ab, Paletten sind kürzer und häufiger, und Killer mit Stealth- oder Hinterhalt-Fähigkeiten bekommen enorme Vorteile, weil Survivor sie nicht aus der Distanz kommen sehen. Fernkampf-Killer wie Huntress oder Deathslinger verlieren auf diesen Maps dagegen den Großteil ihrer Stärke, weil Flure und Wände die Flugbahnen ihrer Projektile blockieren. Kein anderer Map-Typ im Spiel sorgt für so extreme Leistungsunterschiede zwischen den Killern wie der Indoor-Archetyp. Auf Indoor-Maps sind außerdem die Kameraeinstellungen am wichtigsten, deshalb haben wir einen eigenen Guide zu FOV und gestreckter Auflösung in Dead by Daylight geschrieben.

Große offene Maps wie Mother’s Dwelling in Red Forest oder Rotten Fields in Coldwind Farm bestrafen Killer ohne Mobilitäts-Power. Ein Trapper oder Clown auf Mother’s Dwelling muss riesige Strecken zwischen den Generatoren laufen, während sich die Survivor über die Map verteilen und mehrere Gens gleichzeitig machen. Mobilitäts-Killer wie Blight, Nurse und Hillbilly können den Größennachteil teilweise ausgleichen, aber selbst sie spüren den Druck einer Map, auf der Survivor zu viel Platz zum Arbeiten haben. Auf hohem Niveau sind diese Maps fast durchweg survivorlastig.

Auf Loop-lastigen Outdoor-Maps haben Survivor verbundene sichere Strukturen, mit denen sie Chases weit über das hinaus verlängern, was sich die meisten Killer leisten können. Eyrie of Crows ist das deutlichste Beispiel: Mit langen Wänden und einem starken Hauptgebäude kann ein einzelner Survivor in einem einzigen Chase 60 Sekunden oder mehr verschwenden. Ormond funktioniert ähnlich, mit starken Fenster-Loops am Resort-Gebäude und einer verlässlichen Palettendichte auf dem Rest der Map. Diese Maps belohnen Survivor, die Loops verketten können, und bestrafen Killer, die sich auf Chases einlassen, die sie nicht schnell beenden können.

Enge Maps mit vielen Strukturen wie Badham Preschool und Haddonfield haben mehrere Gebäude mit starken Loops. Killer müssen dort von Haus zu Haus laufen und gegen Survivor bestehen, die Gebäudewechsel nutzen, um Chases zu verlängern. Das überarbeitete Haddonfield hat einige der erdrückendsten Fenster-Setups entschärft, aber durch die grundlegende Struktur der Map haben Survivor weiterhin mehrere sichere Zonen, zwischen denen sie rotieren können. Das Preschool-Gebäude und die umliegenden Häuser auf Badham sorgen für eine ähnliche Dynamik, bei der Killer kaum schnelle Downs finden.

Ausgeglichene, mittelgroße Maps stehen für das gesündeste Gameplay in Dead By Daylight. Coal Tower, Dead Dawg Saloon und die meisten Maps von Autohaven Wreckers bieten Loops, die Skill belohnen, Generatoren, die sich auch ohne Mobilitäts-Power verteidigen lassen, und Sichtlinien, die beiden Seiten Infos liefern. Auf diesen Maps gewinnt das bessere Team, und genau das sollte gutes Map-Design leisten.

Was macht eine Dead By Daylight Map gut oder schlecht?

Für ein Ranking braucht es einheitliche Kriterien, die jeden wichtigen Gameplay-Faktor berücksichtigen. Eine Map kann starke Loops für Survivor haben, aber gleichzeitig eng beieinanderliegende Generatoren, die Killern helfen. Eine Map kann klein genug für effiziente Patrouillen sein und trotzdem ein so starkes Hauptgebäude haben, dass ein Survivor dort einen Chase so lange hält, wie ein ganzer Gen dauert. Die besten Maps bringen diese Faktoren in Balance. Bei den schlechtesten Maps kippen gleich mehrere Faktoren stark zu einer Seite.

Ranking-FaktorWarum das wichtig istProfitiert meist
Map-GrößeGrößere Maps verteilen die Generatoren und verlängern die Rotationszeit, was den Druck des Killers senktSurvivor (wenn groß), Killer (wenn klein)
DeadzonesOffene Bereiche ohne Paletten oder Vaults, in denen Survivor ungeschützt sind und leicht zu Boden gehenKiller
PalettenqualitätSichere Paletten (mit Wänden auf beiden Seiten) verlängern Chases deutlich stärker als unsichere PalettenSurvivor (sichere Paletten), Killer (unsichere Paletten)
Loops verkettenDie Möglichkeit, von einem Loop zum nächsten zu wechseln, ohne offenes Gelände zu durchquerenSurvivor
SichtblockerWände, Trümmer und Objekte, die das Tracking des Killers im Chase unterbrechenSurvivor (Stealth), Killer (Mindgame-Potenzial an kurzen Wänden)
Stärke des HauptgebäudesWie sicher der Loop der zentralen Struktur ist, bestimmt, wie viel Zeit ein Survivor dort verschwenden kannSurvivor (starkes Gebäude), Killer (schwaches Gebäude)
Vertikalität/mehrere EtagenMehrere Etagen sorgen für Orientierungsprobleme und beeinflussen die Wege zu den Hooks, das Tracking von Gens und die Chase-DynamikHängt von der Killer-Power ab
Abstand der GeneratorenEng beieinanderliegende Gens erlauben effiziente Patrouillen, verteilte Gens erzwingen lange RotationenKiller (eng), Survivor (verteilt)
Erreichbarkeit der HooksBereiche ohne Hooks zwingen Killer, Survivor weite Strecken zu tragen, mit dem Risiko, dass sie sich freiwiggelnSurvivor (wenige Hooks), Killer (viele Hooks)
Totem-PlatzierungOffen liegende Totems werden sofort gereinigt, versteckte Totems schützen Hex-PerksKiller (versteckte Totems), Survivor (offen liegende Totems)

Was macht eine Dead By Daylight Map gut oder schlecht?

Die Map-Größe ist der wichtigste Einzelfaktor. Auf einer zu großen Map bekommen Survivor Generator-Fortschritt geschenkt, weil der Killer schlicht nicht alle sieben Generatoren rechtzeitig abgehen kann. Mother’s Dwelling, gemessen an der bespielbaren Fläche die größte Map im Spiel, bringt Killer ohne Mobilität in unmögliche Situationen: Ein einziger Chase auf der einen Seite der Map kostet zwei oder drei Generatoren auf der anderen. Kleine Maps wie The Game verdichten die Action und lassen Killer über die gesamte Verteilung der Generatoren hinweg Druck halten.

Palettenqualität und das Verketten von Loops bestimmen gemeinsam, wie effizient ein Chase läuft. Eine Map mit vielen Paletten bevorzugt nicht automatisch Survivor, wenn die meisten davon unsicher sind (kurze Wände, um die der Killer mit einem Lunge herumkommt, ohne die Palette zerbrechen zu müssen). The Game hat die meisten Paletten in DBD, aber die meisten davon sind unsicher, weshalb die Map für Killer, die Paletten-Ökonomie verstehen, überraschend fair ist. Eyrie of Crows hat dagegen insgesamt weniger Paletten, aber sie hängen an langen Wänden und starken Fenster-Loops, was jede einzelne Ressource deutlich stärker macht.

Die Stärke des Hauptgebäudes hat von allen einzelnen Tiles den größten Einfluss auf die Balance einer Map. Das Hauptgebäude von Garden of Joy hat einen House-of-Pain-Loop mit einem starken Fenster, der eine einzige Struktur für Killer ohne Anti-Loop-Power zu einer nahezu endlosen Zeitverschwendung macht. Das Gebäude auf Ironworks of Misery hat zwar auch ein starkes Fenster, aber die umliegenden Tiles sind offener, sodass Killer Survivor davon wegzonen können. Ein zu starkes Hauptgebäude verzerrt die ganze Map, weil kluge Survivor immer zur sichersten verfügbaren Struktur ziehen.

Alle Dead By Daylight Maps im Ranking: von der schlechtesten zur besten

Dieses Ranking bewertet jede wichtige Map und Map-Variante in Dead By Daylight nach den Kriterien oben. Die Maps sind nach ihrer allgemeinen Gameplay-Qualität von der schlechtesten zur besten sortiert, unter Berücksichtigung der Balance zwischen den Rollen, des Raums für Skill und wie zuverlässig die Map faire Matches liefert. Die Spalte „Tendenz“ zeigt, welche Seite die Map bei kompetentem Spiel generell bevorzugt. Tendiert eine Map Richtung Survivor, heißt das nicht, dass Killer darauf nicht gewinnen können, aber durch ihre Struktur haben Survivor mehr eingebaute Vorteile.

RangMapRealmTendenzHauptgrund
38Raccoon City Police Station (East/West)Raccoon CitySurvivorRiesiges Indoor-Labyrinth, miserable Laufwege, die Powers der meisten Killer verpuffen
37Midwich Elementary SchoolSilent HillUnterschiedlichChaos durch mehrere Etagen, furchtbare Wege zu den Hooks, frustrierend für beide Seiten
36Garden of JoyWithered IsleSurvivorErdrückendes Hauptgebäude, zu viele sichere Zonen auf engem Raum
35Eyrie of CrowsForsaken BoneyardSurvivorLange Wände, starkes Hauptgebäude, verbundene Loops, lange Chases
34Mother’s DwellingRed ForestSurvivorGrößte Map im Spiel, Gen-Verteidigung ohne Mobilität unmöglich
33Temple of PurgationRed ForestSurvivorÜberdimensioniert, mit verteilten Gens und starkem zentralem Tempel
32Mount Ormond ResortOrmondSurvivorStarkes Resort-Gebäude, hohe Palettenqualität, große Fläche
31HaddonfieldLampkin LaneSurvivorÜberarbeitet, aber immer noch voller Haus-Loops, mehrere sichere Gebäude
30Badham Preschool (I-V)SpringwoodSurvivorStarke Haus-Loops, Preschool-Gebäude, Positionierung im Keller
29The Pale RoseBackwater SwampSurvivorUnwegsames Gelände, wenige Hooks, das Schiff kostet den Killer Zeit
28Grim PantryBackwater SwampEher SurvivorUnebenes Gelände, Wasser lässt die Laufwege zäh wirken, Bereiche ohne Hooks
27Rotten FieldsColdwind FarmSurvivorDeckung durch Mais, große offene Flächen, verteilte Generatoren
26Lery’s Memorial InstituteLery’s MemorialUnterschiedlichIndoor, begünstigt Stealth- und Hinterhalt-Killer, legt Fernkampf-Killer lahm
25The Game (Gideon Meat Plant)Gideon Meat PlantUnterschiedlichViele Paletten, aber meist unsicher, mehrere Etagen, begünstigt Fallen- und Territorial-Killer
24Disturbed WardCrotus Prenn AsylumEher SurvivorGemischte Balance, ordentliche Loops, zentrales Gebäude kann stark sein
23Father Campbell’s ChapelCrotus Prenn AsylumAusgeglichenKleinere Crotus-Variante, überschaubarere Größe, faire Palettenverteilung
22Sanctum of WrathYamaoka EstateEher SurvivorOrdentliche Loops mit Mindgame-Potenzial, faire Rotationen
21Family ResidenceYamaoka EstateAusgeglichenGut lesbares Layout, mittlere Loop-Stärke, gute Gebäude-Interaktion
20Fractured CowshedColdwind FarmEher SurvivorÜberarbeitete Mais-Loops, Kuhstall weiterhin stark, aber machbar
19Rancid AbattoirColdwind FarmAusgeglichenKompakte Coldwind-Variante, vernünftige Loop-Qualität, ordentliche Gen-Verteilung
18Thompson HouseColdwind FarmAusgeglichenGute Hausstruktur, ausgewogene Tiles, mittlere Größe
17Torment CreekColdwind FarmAusgeglichenOffene Flächen gemischt mit fairen Loops, killerfreundliche Sichtlinien
16Azarov’s Resting PlaceAutohaven WreckersAusgeglichenKlassisches Tile-Layout, die lange Form sorgt für interessante Patrouillen-Entscheidungen
15Blood LodgeAutohaven WreckersAusgeglichenZentrales Gebäude gut lesbar, umliegende Tiles fair
14Gas HeavenAutohaven WreckersAusgeglichenKompaktes Layout, der Tankstellen-Loop ist interessant, aber nicht erdrückend
13Wretched ShopAutohaven WreckersAusgeglichenKlein, eng, guter Fluss zwischen den Tiles
12Wreckers YardAutohaven WreckersEher KillerKleinste Autohaven-Variante, wenige sichere Paletten, offen
11Shelter WoodsMacMillan EstateKillerKlein, sehr offen, wenige starke Loops, überall Deadzones
10Suffocation PitMacMillan EstateAusgeglichenGut lesbares Layout, interessanter Mineneingang, faire Tile-Mischung
9Groaning StorehouseMacMillan EstateAusgeglichenKompakt, faires Lagerhaus-Gebäude, gute Paletten-Ökonomie
8Decimated BorgoBorgoAusgeglichenDurchdachter Fluss, gute Vielfalt an Strukturen, belohnt das Lesen von Tiles
7Shattered SquareBorgoAusgeglichenKompakte Variante, gute Chase-Dynamik, ausgewogene Sichtlinien
6Greenville SquareBorgoAusgeglichenStarkes Map-Design mit fairer Ressourcenverteilung
5Ironworks of MiseryMacMillan EstateEher SurvivorStarkes Fenster im Gebäude, aber faire Tiles drumherum, guter Fluss
4Dead Dawg SaloonGrave of GlenvaleEher KillerEnge, interessante Loops, zerstörbare Wände spielen eine Rolle, tolle Sichtlinien
3Coal TowerMacMillan EstateAusgeglichenKompakt, gut lesbar, stark für beide Seiten, hervorragendes Tempo
2Suffocation PitMacMillan EstateAusgeglichenGleichbleibend gute Layouts, faires Gebäude, gut verteilte Ressourcen
1Coal TowerMacMillan EstateAusgeglichenBeste Gesamtbalance im Spiel, viel Raum für Skill, kompakt, fair

Alle Dead By Daylight Maps im Ranking: von der schlechtesten zur besten

Das Ranking spiegelt den aktuellen Stand des Spiels nach allen Map-Reworks bis Anfang 2026 wider. Maps mit Rework (Haddonfield, die Maps von Coldwind Farm, die Borgo-Erweiterungen) werden in ihrer aktuellen Form bewertet, nicht in ihren alten Versionen. Einige Maps, die früher als die schlechtesten im Spiel galten, sind nach Reworks deutlich besser geworden, während andere, die zum Launch in Ordnung wirkten, schlecht gealtert sind, weil die Spieler gelernt haben, ihre Schwächen auszunutzen.

Die am schlechtesten platzierten Dead By Daylight Maps

Das unterste Tier der Dead by Daylight Maps hat ein gemeinsames Problem: Diese Maps nehmen einer Seite des Matches jedes sinnvolle Counterplay. Sie sind nicht einfach nur unausgewogen. Sie sind so schlecht designt, dass sich Matches durch die geladene Map vorherbestimmt anfühlen statt durch den Skill der beteiligten Spieler.

Die am schlechtesten platzierten Dead By Daylight Maps

Raccoon City Police Station belegt den letzten Platz aus Gründen, die über reine Balance hinausgehen. Die Map ist die größte Indoor-Map im Spiel und in zwei Varianten aufgeteilt (East Wing und West Wing), die jeweils ein ausuferndes Layout über mehrere Etagen haben, mit engen Fluren, mehreren verschlossenen Türen, die sich über zerstörbare Wände öffnen, und einer so komplexen Orientierung, dass Spieler, die das genaue Layout nicht auswendig kennen, aktiv bestraft werden. Killer ohne Bewegungsfähigkeiten brauchen durch die Korridore teils über 30 Sekunden von einem Generator zum nächsten, was konstanten Druck nahezu unmöglich macht. Die Bibliothek, die Main Hall und diverse Büro-Loops schaffen Chase-Umgebungen, in denen Survivor Killer außergewöhnlich lange binden können. Selbst Killer, die drinnen eigentlich funktionieren, wie Wraith oder Myers, verlieren an Effizienz, weil die Map schlicht zu groß und zu komplex ist, um sie effektiv abzulaufen. Die Map wurde gerade deshalb in zwei Varianten aufgeteilt, weil die ursprüngliche kombinierte Version einhellig als schlechteste Map-Erfahrung in der Geschichte des Spiels galt.

Midwich Elementary School frustriert beide Seiten, was in Sachen schlechtes Map-Design schon eine Leistung ist. Durch das Layout mit zwei Etagen hören Killer oft, wie direkt über oder unter ihnen an Generatoren gearbeitet wird, ohne effizient auf diese Etage zu kommen, außer sie laufen zu einer Treppe oder springen durch bestimmte Löcher im Boden. Die Hook-Spawns auf Midwich sind berüchtigt unzuverlässig: Manchmal fehlt in ganzen Bereichen der Map ein Hook auf der richtigen Etage, was Killer zu langen Tragewegen zwingt, die mit Wiggle-Offs enden. Survivor haben ihre eigenen Probleme: Die Klassenzimmer-Loops sind meist unsicher, die Flure sind eng und für Killer leicht zu zonen, und der Innenhof ist eine Deadzone, die erfahrene Killer für schnelle Downs ausnutzen. Das Ergebnis ist eine Map, auf der keine Seite dauerhaft gern spielt und bei der das Erlebnis mehr von der Killer-Wahl abhängt als vom Skill der Spieler.

Garden of Joy verdankt seinen niedrigen Platz fast ausschließlich dem Hauptgebäude. Das zweistöckige Haus hat einen starken Loop mit einem Vault, den Survivor ausnutzen können, um dem Killer massiv Zeit zu stehlen. Auch der Garten und die umliegenden Tiles bieten starke Ressourcen, aber das eigentliche Problem ist das Haus. Ein Survivor, der das Hauptgebäude erreicht und das Loop-Muster versteht, kann einen Killer ohne Anti-Loop-Power 40 bis 60 Sekunden lang laufen lassen, ohne eine einzige Palette zu verbrauchen. Die Außen-Tiles verschärfen das Problem mit Zäunen und Strukturen, die zusätzliche Loop-Verbindungen bieten. Die Map zwingt Killer, das Hauptgebäude entweder komplett zu meiden (und damit einen großen Teil der Map den Survivorn zu überlassen) oder sich auf Chases einzulassen, die sie gegen einen kompetenten Survivor rein rechnerisch nicht gewinnen können.

Eyrie of Crows komplettiert das unterste Tier mit einem Layout aus langen Wänden und offenen Sichtlinien, die nach einem Vorteil für Killer klingen, in Wahrheit aber vor allem Survivor enorm stark machen. Die langen Wände sind so mit Fenster-Loops und Paletten-Strukturen verbunden, dass Survivor Ressourcen entlang der Außenränder der Map aneinanderketten können. Das Hauptgebäude hat mehrere Vault-Punkte und eine erhöhte Position, die Infos über die Bewegungen des Killers liefert. Die Map ist so groß, dass Generatoren an den Außenrändern schwer zu verteidigen sind, und in der Mitte fehlen genug unsichere Ressourcen, die Killern verlässlich Downs ermöglichen würden. Mobilitäts-Killer mildern einige Probleme von Eyrie ab, aber für M1-Killer (Killer, die nur mit dem Standardangriff und ohne Chase-Power spielen) bleibt die Map eine der zuverlässig survivorlastigsten im Spiel.

Dead By Daylight Maps im Mittelfeld

Das Mittelfeld umfasst Maps, die gut genug funktionieren, aber klare Stärken und Schwächen haben, die sich je nach Killer im Match verschieben. Auf diesen Maps ist die Charakterwahl am wichtigsten, weil sich dieselbe Map je nach Killer-Power killerlastig oder survivorlastig anfühlen kann.

Lery’s Memorial Institute ist das Paradebeispiel für eine Map, die vom Killer abhängt. Stealth-Killer wie Myers, Ghostface und Pig profitieren enorm von den ständigen Sichtunterbrechungen und den kurzen Fluren, durch die sie sich unbemerkt an Survivor heranschleichen. Auch der Doctor, dessen Power Survivor durch Wände verrät, glänzt hier, weil die kleinen Räume die Wirkung seines Static Field bündeln. Dagegen verliert die Huntress die meisten Winkel für ihre Beile, die Sichtlinien des Deathslingers werden ständig blockiert, und der Blink der Nurse muss um Wände herum navigieren, sodass die üblichen Blink-Distanzen unzuverlässig werden. Dieselbe Map sorgt für völlig unterschiedliche Erlebnisse, allein abhängig davon, welcher Killer geladen hat.

The Game (Gideon Meat Plant) hat die meisten Paletten aller Maps in Dead By Daylight, was nach einem Survivor-Paradies klingt. In der Praxis sind die meisten davon aber unsichere Short-Wall-Paletten, um die Killer schnell herumspielen können. Das Layout mit zwei Etagen sorgt für eine interessante vertikale Dynamik: Killer können Survivor durch Löcher im Boden verfolgen und Drop-downs für kreative Plays nutzen. Fallen-Killer wie Trapper und Hag glänzen hier, weil es nur wenige Engstellen gibt und Survivor über vorhersehbare Wege gelenkt werden. Auch territoriale Killer wie Cenobite und Plague schneiden gut ab, weil die kompakte Größe der Map die Generatoren in effizienter Patrouillenreichweite hält. Die Map schwankt stark je nach Killer-Wahl, bietet aber beiden Seiten genug Ressourcen, damit sich das Matchup interaktiv anfühlt.

Die Maps von Crotus Prenn Asylum (Disturbed Ward und Father Campbell’s Chapel) sind Outdoor-Maps im Mittelfeld mit einem auffälligen Faktor: dem Hauptgebäude. Disturbed Ward ist die größere Variante mit einem zentralen Anstaltsgebäude, das einen starken Loop bietet, wenn das Fenster günstig spawnt. Father Campbell’s Chapel ist kompakter und meist fairer, weil die Kapelle weniger erdrückend ist als die Anstalt. Beide Maps haben normale Outdoor-Tile-Spawns mit Jungle Gyms, T-Walls und L-Walls, die gut lesbare Chase-Umgebungen ergeben. Sie fühlen sich selten extrem unfair für eine Seite an, liefern aber auch selten Matches, die sich perfekt ausgeglichen anfühlen.

Die Maps von Yamaoka Estate (Sanctum of Wrath und Family Residence) haben mit Bambus und Holzstrukturen eine einzigartige Optik, die Short-Wall-Loops mit interessantem Mindgame-Potenzial schafft. Die Bambusgruppen dienen als Sichtblocker, mit denen Survivor besser schleichen können, die Killern aber auch Moonwalk-Mindgames an Loops leichter machen als auf Maps mit hohen, massiven Wänden. Family Residence spielt sich meist fairer als Sanctum of Wrath, weil das Layout kompakter und der Gebäude-Loop weniger erdrückend ist. Beide Maps sind solide Mittelfeld-Erfahrungen, die Spieler belohnen, die die speziellen Loop-Muster der Yamaoka-Strukturen verstehen.

Die Maps von Autohaven Wreckers stehen für das klassische Outdoor-Erlebnis in Dead By Daylight. Azarov’s Resting Place, Blood Lodge, Gas Heaven, Wretched Shop und Wreckers Yard nutzen alle denselben Tile-Pool aus Auto-Loops, Truck-Loops und normalen Jungle Gyms. Das Hauptgebäude unterscheidet sich je nach Map (Blood Lodge hat ein großes offenes Lagerhaus, Gas Heaven eine Tankstelle mit starkem Fenster, Wretched Shop ein kleines Ladengebäude), aber das Gesamtgefühl ist einheitlich: gut lesbare Tiles mit einer Mischung aus sicheren und unsicheren Paletten, verteilt auf einer mittelgroßen Map. Wreckers Yard ist die kleinste und killerfreundlichste Map der Gruppe, Blood Lodge meist die größte mit den meisten Ressourcen für Survivor. Diese Maps sind nicht aufregend, aber durchweg fair, und das zählt viel in einem Spiel, in dem die Map-Balance so extrem schwankt.

Die Maps von Coldwind Farm haben ein umfangreiches Rework bekommen, das viele der ursprünglichen Sichtprobleme durch den Mais behoben hat. Fractured Cowshed, Rancid Abattoir, Thompson House, Torment Creek und Rotten Fields haben überarbeitete Tile-Layouts und angepasste Maishöhen bekommen, die die Sicht für Killer verbessern und die Farm-Ästhetik beibehalten. Thompson House und Torment Creek spielen sich in der Gruppe am fairsten, mit gut lesbaren Layouts und mittlerer Loop-Qualität. Rotten Fields bleibt wegen seiner größeren Fläche und der vielen Sichtblockaden durch Mais am survivorlastigsten, aber das Rework hat die Map näher an ein akzeptables Niveau gebracht als im Originalzustand. Der Kuhstall auf Fractured Cowshed bietet immer noch einen starken Loop, aber Survivor können ihn nicht mehr so erdrückend ausnutzen wie vor dem Rework.

Die Swamp-Maps (The Pale Rose und Grim Pantry) liegen wegen ihres unhandlichen Geländes und unzuverlässiger Hook-Spawns am unteren Ende des Mittelfelds. Die Wasserbereiche dieser Maps verlangsamen dich eigentlich nicht, aber der visuelle Effekt und der unebene Boden erzeugen ein Gefühl von Trägheit, das beeinflusst, wie sich Spieler über die Map bewegen. Auf beiden Maps dient ein Boot oder eine Vorratskammer als Hauptgebäude mit mittlerer Loop-Stärke. Das größere Problem ist die Hook-Dichte: In bestimmten Bereichen der Swamp-Maps spawnen sehr wenige Hooks, sodass Killer Survivor in Zonen umlegen, in denen sie keinen Hook erreichen, bevor sich der Survivor freiwiggelt. Diese unzuverlässigen Hooks bringen einen Zufallsfaktor ins Spiel, der nichts mit dem Skill der Spieler zu tun hat.

Dead By Daylight Maps im Mittelfeld

Die besten Dead By Daylight Maps

Die Top-Maps in Dead By Daylight folgen gemeinsamen Designprinzipien: eine kompakte Größe, die Killer-Druck ermöglicht, ohne die Sicherheit der Survivor zu zerstören, gut lesbare Tile-Layouts, die Map-Wissen und mechanischen Skill belohnen, Strukturen, die beiden Seiten Counterplay bieten, und Abstände zwischen den Generatoren, die echte strategische Entscheidungen darüber erzwingen, welche Gens man priorisiert oder aufgibt.

Coal Tower wird von kompetitiven Spielern und Content Creators immer wieder als eine der am besten designten Maps im Spiel gelobt. Die Map ist so kompakt, dass jeder Killer im Roster die Generatoren effektiv abgehen kann, bietet aber genug Paletten und Fenster, dass Survivor in jedem Chase echte Werkzeuge haben. Der zentrale Kohleturm bietet einen interessanten Loop mit einem Fenster, das je nach Positionierung beide Seiten nutzen können, und die umliegenden Tiles bestehen aus den üblichen MacMillan-Strukturen, die jeder erfahrene Spieler lesen kann und auf die er zu reagieren weiß. Die Abstände der Generatoren auf Coal Tower sorgen für sinnvolle 3-Gen-Situationen, ohne dass diese 3-Gens unknackbar werden, und die Ausgangstore spawnen weit genug auseinander, dass das Endgame spannend ist, ohne für eine Seite unmöglich zu werden. Näher an eine perfekt ausgeglichene Map kommt Dead By Daylight nicht.

Dead Dawg Saloon geht die Balance anders an. Die Map ist auffallend klein und hat durch die Gebäude im Western-Stil enge Sichtlinien, die Killern Infos liefern, sowie zerstörbare Wände, die die Loop-Dynamik der Map deutlich verändern. Wenn ein Killer früh die richtigen Wände zerstört, wird Dead Dawg offener und leicht killerfreundlich. Ignoriert ein Killer die zerstörbaren Wände, behalten Survivor starke Loops im Saloon und in den umliegenden Strukturen. Diese Dynamik sorgt für eine strategische Ebene, die den meisten Maps fehlt: Der Killer kann sich entscheiden, früh Zeit ins Zerstören von Wänden zu investieren, um später im Match davon zu profitieren. Der Bereich um den Galgen und die verschiedenen Short-Wall-Loops auf der Map belohnen präzise Laufwege auf beiden Seiten. Insgesamt bevorzugt Dead Dawg wegen seiner kompakten Größe und starken Sichtlinien leicht die Killer, aber der Unterschied ist so klein, dass gute Survivor dort absolut regelmäßig Matches gewinnen können.

Ironworks of Misery hat eine der ikonischsten Strukturen im Spiel: das Ironworks-Gebäude mit seinem erhöhten Fenster-Loop. Dieses Fenster ist stark für Survivor und kann den Killer viel Zeit kosten, aber die umliegenden Tiles auf Ironworks sind meist fair und haben genug Deadzones, dass Killer schnelle Downs bekommen, wenn Survivor beim Wechsel zwischen Strukturen erwischt werden. Die Kombination aus einem starken Gebäude und mittelstarken Tiles drumherum ergibt eine Map, auf der Survivor klug entscheiden müssen, wann sie zum Gebäude laufen, und Killer entscheiden müssen, ob sie sich auf Chases im Gebäude einlassen oder Survivor in den schwächeren Bereichen drumherum abfangen. Das schafft eine strategische Tiefe, die vielen anderen Maps fehlt.

Decimated Borgo steht für die neuere Generation des Map-Designs, auf die BHVR umgeschwenkt ist. Die Map bietet eine Vielzahl an Strukturen mit unterschiedlichen Loop-Typen und damit eine abwechslungsreiche Chase-Umgebung, in der sich keine zwei Bereiche der Map genau gleich spielen. Der Fluss zwischen den Strukturen ist gut: Über die Verbindungen kommen Survivor ohne lange Deadzones von Loop zu Loop, können aber auch nicht endlos verketten. Die Abstände der Generatoren belohnen Killer, die verstehen, welche Gens sie schützen und welche sie abgeben sollten, und durch die mittlere Größe der Map funktionieren auch Killer ohne Mobilität noch effektiv. Die Borgo-Maps zeigen insgesamt, dass BHVR aus früheren Designfehlern gelernt hat und Maps mit echter Balance und Abwechslung bauen kann.

Die Maps von MacMillan Estate dominieren die oberen Tiers, weil das grundlegende Design dieses Realms solide ist. Shelter Woods ist die Ausnahme (zu offen und killerlastig), aber Suffocation Pit, Groaning Storehouse, Coal Tower und Ironworks of Misery bieten alle ein Spielerlebnis, in dem beide Seiten Handlungsspielraum haben. Der Tile-Pool von MacMillan enthält eine gute Mischung aus Jungle Gyms, T-Walls und L-Walls, die Loops mit klarem Mindgame-Potenzial schaffen. Die dunkle Ästhetik mit Industriebauten bietet genug visuelle Komplexität für Stealth-Gameplay, ohne das Tracking unmöglich zu machen. Würde sich jedes Realm in Dead By Daylight wie MacMillan Estate spielen, wäre die Map-Balance im Spiel durch die Bank dramatisch besser.

Wie Dead By Daylight Maps deine Strategie als Killer und Survivor beeinflussen

Map-Wissen verändert, wie beide Seiten spielen sollten, sobald der Ladebildschirm zeigt, welche Map geladen wurde. Ein Killer auf Mother’s Dwelling braucht einen grundlegend anderen Spielplan als derselbe Killer auf Coal Tower. Survivor auf Shelter Woods müssen auf eine Art vorsichtig spielen, die auf Eyrie of Crows unnötig wäre. Die Tabelle unten zeigt, wie sich bestimmte Map-Eigenschaften in strategische Anpassungen für beide Rollen übersetzen.

Map-EigenschaftBedeutung für KillerBedeutung für Survivor
Große MapFrüh auf 3-Gen-Setups setzen, keine langen Chases an weit entfernten Generatoren eingehen, Mobilitäts-Perks nutzenSofort auf die Generatoren verteilen, mehrere Gens gleichzeitig machen, den Killer zu Rotationen zwingen
Dichte Loops/starke PalettenChase-beendende Perks spielen (Bamboozle, Spirit Fury), auf schwächere Tile-Bereiche konzentrieren, Survivor nicht in starke Strukturen hineinjagenBei Entdeckung zu den stärksten Strukturen laufen, Loops verketten, Paletten früh werfen, um Abstand zu halten
Schwaches/fehlendes HauptgebäudeDen Gebäudebereich selbstbewusst abgehen, Survivor in die Gebäudezone jagen, im Wissen, dass dort nicht übermäßig viel Zeit verloren gehtSich nicht auf das Gebäude als Sicherheit verlassen, nach anderen starken Tiles suchen, Paletten sparsam spielen
Indoor-LayoutAura-Perks nutzen, um die eingeschränkte Sicht auszugleichen, wo möglich aus dem Hinterhalt spielen, Paletten kontrollierenWindows of Opportunity nutzen, um Paletten zu tracken, auf die Schritte des Killers hören, Paletten defensiv vorab werfen
Enger Generator-ClusterDen Cluster früh erkennen, ihn aggressiv verteidigen, Regressions-Perks nutzen, die gruppierte Survivor bestrafenGens im Cluster zuerst machen, bevor ein 3-Gen entsteht, im Team den Gen-Druck absprechen
Offene DeadzonesSurvivor im Chase in Richtung Deadzones zonen, offene Bereiche für schnelle Downs nutzenDeadzones komplett meiden, Routen in der Nähe von Paletten planen, sich positionieren, bevor sich der Killer festlegt
Mehrere EtagenVerbindungen zwischen den Etagen lernen (Treppen, Drop-downs, Löcher), Tracking-Perks nutzen, um die genaue Etage zu bestimmenEtagenwechsel nutzen, um Chases zu brechen, Generatoren auf der Etage reparieren, auf der der Killer nicht ist

Auf großen Maps sollte sich die Killer-Strategie darum drehen, ein verteidigungsfähiges 3-Gen aufzubauen. Von Ecke zu Ecke zu laufen und Survivor zu jagen, die sich auf sieben Generatoren verteilen, ist auf Maps wie Mother’s Dwelling oder Rotten Fields ein Verlustgeschäft. Kluge Killer suchen sich drei Generatoren aus, die nah beieinanderliegen, schützen sie und geben die anderen vier auf. Damit schenkt man früh Generator-Fortschritt her, schafft aber eine verteidigungsfähige Position fürs Late Game, in der sich die verbleibenden drei Gens effektiv abgehen lassen. Perks wie Pop Goes the Weasel und Overcharge sind auf großen Maps besonders wertvoll, weil jede Regression dort mehr Zeit bringt als auf einer kompakten Map, auf der Survivor schnell zu den Generatoren zurückkehren.

Als Survivor brauchst du auf killerlastigen Maps Geduld und Effizienz. Auf Maps wie Shelter Woods oder Dead Dawg Saloon können Survivor es sich nicht leisten, früh Paletten zu verschwenden oder Chases in Deadzones zu nehmen. Am besten reparierst du Generatoren schnell (mit Perks wie Prove Thyself für schnellere gemeinsame Reparaturen), vermeidest unnötige Chases, indem du wenn möglich unauffällig spielst, und sparst starke Paletten für kritische Momente auf, in denen der Killer alles auf einen Down setzt. Solo-Queue-Survivor sollten auf killerlastigen Maps Aura-Perks wie Kindred und Bond spielen, um die fehlende Teamkommunikation auszugleichen, denn wer weiß, wo Teammates und Killer sind, läuft nicht blind in gefährliche Situationen.

Die besten Map-Typen für verschiedene Killer und Spielstile

Nicht jeder Killer spielt jede Map gleich. Eine Nurse, die auf jeder Map dominiert, weil ihre Blinks Hindernisse ignorieren, hat eine völlig andere Map-Tier-Liste als ein Trapper, der Engstellen und Indoor-Korridore braucht, um seine Fallen effektiv zu platzieren. Wenn du weißt, welche Map-Eigenschaften zur Power deines Killers passen, kannst du besser entscheiden, wann sich Map-Offerings lohnen und welche Strategie du fährst, wenn dich die zufällige Map-Auswahl an einen ungünstigen Ort schickt.

Killer-/Spielstil-TypBevorzugte Map-EigenschaftenHat Probleme auf
Mobilitäts-Killer (Blight, Hillbilly, Nurse)Jede Größe funktioniert, offene Flächen für die Power, wenige SichtblockerEnge Indoor-Maps, die Bewegungsfähigkeiten einschränken (Lery’s für Blight, RPD für Hillbilly)
Stealth-Killer (Myers, Ghostface, Pig)Indoor-Maps, viele Sichtblocker, dichte Strukturen, Mais/Gras zum AnschleichenOffene Maps mit langen Sichtlinien (Shelter Woods, Rotten Fields vor dem Mais)
Fallen-/Setup-Killer (Trapper, Hag, Cenobite)Kleine Maps, enge Durchgänge, wenige Paletten-Optionen, Indoor-LayoutsGroße Maps, auf denen man Fallen ausweichen kann, zu viele alternative Wege
Fernkampf-Killer (Huntress, Deathslinger, Trickster)Offene Sichtlinien, lange Korridore, niedrige Wände, die keine Projektile blockierenIndoor-Maps mit ständigen Sichtunterbrechungen (Lery’s, Midwich, RPD)
M1-Killer mit Standardangriff (Wraith, Legion, Clown)Kleine bis mittlere Maps, unsichere Paletten, Deadzones, schwache HauptgebäudeGroße Maps mit starken verbundenen Loops, mächtige Hauptgebäude
Territoriale Killer (Plague, Knight, Skull Merchant)Enge Gen-Cluster, kleine Maps, Bereiche, zu denen Survivor immer wieder zurückmüssenVerteilte Generatoren auf großen Maps, die Strategien zur Gebietskontrolle aushebeln

Die besten Map-Typen für verschiedene Killer und Spielstile

Mobilitäts-Killer haben die tolerantesten Map-Vorlieben, weil ihre Powers Größennachteile ausgleichen. Der Rush des Blight legt schneller Strecke zurück als jeder andere Killer im Spiel, sodass er selbst Mother’s Dwelling einigermaßen effizient abgehen kann. Die Nurse ignoriert mit ihren Blinks Wände und Paletten komplett und ist damit der einzige Killer im Spiel, dem die Map auf höchstem Niveau wirklich egal ist. Der Kettensägen-Sprint des Hillbilly überbrückt große Distanzen schnell, auch wenn enge Indoor-Maps seine Wirkung deutlich verringern. Diese Killer können sich Maps leisten, die andere Killer zerstören, weil ihre Powers den Hauptnachteil dieser Maps aufheben.

Stealth-Killer haben ihre größten Vorteile auf Indoor-Maps, auf denen sie sich dank eingeschränkter Sicht unbemerkt an Generatoren heranschleichen können. Myers kann auf Lery’s Survivor durch Türöffnungen stalken und Evil Within III erreichen, ohne entdeckt zu werden, bis er schon in Lunge-Reichweite ist. Ghostface kann Survivor um Ecken und durch Fenster markieren, wie es auf offenen Outdoor-Maps nicht geht. Das Ducken der Pig wird auf Indoor-Maps zu einem echten Stealth-Werkzeug statt zu einem etwas schnelleren Gehen, das auf einer offenen Map jeder aus 40 Metern Entfernung kommen sieht.

Der Leistungsunterschied von Stealth-Killern zwischen Indoor- und Outdoor-Maps ist so drastisch, dass erfahrene Spieler Lery’s und The Game für ihre stärksten Map-Offerings im ganzen Pool halten.

Fallen- und Setup-Killer brauchen Maps, die Survivor über vorhersehbare Wege leiten. Auf The Game gibt es nur wenige Stellen, an denen Survivor zwischen den Etagen wechseln können, daher werden die Fallen des Trappers dort viel öfter ausgelöst als auf einer offenen Map, auf der Survivor einfach um sie herumlaufen können. Die Fallen der Hag gewinnen auf jeder Map an Wert, auf der Engstellen Survivor zwingen, sie im Chase oder beim Retten von Teammates vom Hook zu überqueren. Je kleiner die Map und je weniger alternative Wege es gibt, desto stärker werden diese Killer. Große offene Maps mit mehreren Routen zwischen zwei beliebigen Punkten sind ihr schlimmster Albtraum, weil Survivor die Bereiche mit Fallen einfach komplett meiden können.

Der Map-Typ bestimmt direkt, welche Perks den größten Nutzen bringen. Ein Perk, der auf Indoor-Maps dominiert, kann auf einem großen offenen Feld nutzlos sein, und ein Perk, der das Problem verteilter Generatoren auf großen Maps löst, bringt auf engen, kompakten Maps nichts. Die Tabelle unten ordnet die Perk-Schwerpunkte für Killer und Survivor den Map-Typen zu. Eine detaillierte Analyse einzelner Survivor-Perks und ihrer Rankings findest du in unserem eigenen Perk-Guide.

Map-TypSinnvoller Killer-Build-FokusSinnvoller Survivor-Build-FokusWarum es hilft
Große offene MapsGen-Regression (Pop, Overcharge), Mobilitäts-Perks (Discordance für Infos), Corrupt InterventionProve Thyself, Sprint Burst, Perks für Gen-EffizienzKiller brauchen Regression, um langsame Rotationen auszugleichen, Survivor nutzen verteilte Gens aus
Kleine Indoor-MapsAura-Reading (BBQ, Lethal Pursuer), Tracking (Nurse’s Calling), Sloppy ButcherWindows of Opportunity, Iron Will, Sprint Burst, LitheKiller gleichen blockierte Sichtlinien mit Infos aus, Survivor behalten in verwirrenden Layouts die Paletten im Blick
Loop-lastig, OutdoorBamboozle, Spirit Fury + Enduring, Chase-beendende PerksDead Hard, Windows of Opportunity, Resilience (Vault-Geschwindigkeit)Killer brauchen Werkzeuge gegen starke Loops, Survivor holen das Maximum aus Loops heraus
Viele Strukturen (Häuser)Hex: Ruin oder Pain Resonance, Tracking-Perks, um keine Zeit zu verschwendenKindred, Bond, Gen-Perks, um die Zeit in Chases zwischen Gebäuden auszugleichenMehrere starke Gebäude bedeuten, dass Killer ihre Ziele klug wählen müssen, Survivor brauchen Infos über die Positionen ihres Teams
Ausgeglichen, mittelgroßFlexible Loadouts funktionieren, Standard-Regression + Info-PerksStandard-Chase- + Gen-Perks, keine spezielle Map-Anpassung nötigAusgeglichene Maps belohnen allgemeinen Skill statt Map-spezifischem Counterplay
Killerlastig (klein, offen)Snowball-Perks (Infectious Fright, Starstruck), um schnelle Downs auszunutzenSprint Burst, Adrenaline, Off The Record gegen Tunneln, Stealth-PerksKiller nutzen offenes Gelände für Downs am laufenden Band, Survivor brauchen Chase-Verlängerung und Schutz

Auf großen Maps ist Corrupt Intervention einer der wirkungsvollsten Killer-Perks, weil er zu Beginn des Matches drei weit entfernte Generatoren blockiert und die Map so in der kritischen Anfangsphase, in der der Killer die Kontrolle aufbaut, effektiv verkleinert. Ohne Corrupt verteilen sich Survivor auf Maps wie Mother’s Dwelling oder Temple of Purgation in Red Forest in alle vier Ecken der Map und fangen an Generatoren an, die der Killer unmöglich verteidigen kann. Corrupt zwingt Survivor, näher an der Patrouillenzone des Killers zu starten, und verschafft Zeit, den ersten Chase zu finden, bevor überall auf der Map Generatoren aufpoppen.

Auf Indoor-Maps wird Windows of Opportunity für Survivor fast zur Pflicht, weil der Perk Paletten und Vault-Stellen durch Wände anzeigt. Auf Outdoor-Maps sehen Survivor Paletten und Fenster schon aus der Distanz und können ihre Routen planen. Auf Indoor-Maps biegst du dagegen um eine Ecke, stellst fest, dass weder eine Palette noch ein Vault da ist, und stirbst in einer Sackgasse. Windows of Opportunity verhindert das, weil der Perk Survivor ständig Infos über Ressourcen in der Nähe gibt. So können sie Fluchtwege planen, bevor der Killer sie überhaupt jagt. Der Wert des Perks steigt dramatisch auf Maps, auf denen sich das Layout schlecht auswendig lernen lässt oder Paletten an unerwarteten Stellen spawnen.

Killer sollten auf Loop-lastigen Maps ernsthaft über Bamboozle nachdenken, das Fenster nach dem Vaulten blockiert und die Vault-Geschwindigkeit erhöht. Auf Maps wie Eyrie of Crows oder Ormond, wo Fenster die stärksten Ressourcen der Survivor sind, verwandelt Bamboozle riskante Chases in schnelle Downs, weil es die wichtigste Ressource wegnimmt, auf die sich Survivor verlassen. Spirit Fury in Kombination mit Enduring ist eine weitere Combo gegen Loops: Enduring verkürzt die Betäubung durch Paletten, und Spirit Fury zerstört die Palette nach zwei Betäubungen automatisch, sodass Survivor schneller die Ressourcen ausgehen, als sie erwarten.

Solo Queue vs. SWF: Wie sich die Stärke einer Map mit der Teamabsprache ändert

Die Tier-Liste oben geht von kompetentem Spiel auf beiden Seiten aus, ohne festzulegen, wie gut das Team abgesprochen ist. In der Realität verschiebt sich die Map-Balance aber deutlich, je nachdem, ob die Survivor in der Solo Queue spielen oder in einer abgesprochenen Survive-With-Friends-Gruppe. Manche Maps, die sich für Killer gegen Solo-Queue-Survivor machbar anfühlen, werden gegen organisierte Teams erdrückend, während andere Maps, die sich in der Solo Queue unmöglich anfühlen, mit Voice-Kommunikation gewinnbar werden.

Große Maps profitieren mehr als jeder andere Typ von SWF-Absprachen. Auf Mother’s Dwelling stapelt sich ein Solo-Queue-Team vielleicht versehentlich auf zwei Generatoren und lässt drei andere unberührt, was dem Killer ein geschenktes 3-Gen beschert, das das Match entscheidet. Ein abgesprochenes SWF auf derselben Map teilt jedem Spieler einen bestimmten Generator zu, callt die Position des Killers in Echtzeit und sorgt dafür, dass Generatoren über die ganze Map gleichzeitig unter Druck stehen, worauf kein Killer eine Antwort hat. Der Unterschied in der Generator-Effizienz zwischen einem Solo-Queue- und einem SWF-Team kann auf einer großen Map für die abgesprochene Gruppe leicht einen Vorteil von zwei bis drei Generatoren ausmachen.

Indoor-Maps verkleinern die Lücke zwischen Solo Queue und SWF sogar, weil Voice-Kommunikation weniger nützliche Infos liefert, wenn ohnehin niemand den Killer aus der Distanz sieht. Auf Lery’s kann selbst ein SWF-Team oft keine hilfreichen Callouts geben, weil sich bestimmte Stellen in dem Flur-Layout kaum schnell beschreiben lassen. Solo-Queue-Survivor mit Kindred (zeigt während eines Hooks die Auren aller) oder Bond (zeigt die Auren von Teammates in der Nähe) bekommen Infos, die an das herankommen, was SWF-Teams von Natur aus haben. Das macht diese Perks für Solo-Spieler auf Indoor-Maps besonders wertvoll.

Maps mit starken Hauptgebäuden werden für Killer gegen SWF-Teams deutlich problematischer, weil abgesprochene Survivor gezielt ins Gebäude rotieren. Ein Solo-Queue-Survivor merkt vielleicht nicht, dass das Hauptgebäude auf Garden of Joy die stärkste Struktur ist, und loopt in schwächeren Tiles drumherum. Ein SWF-Team callt, wenn der Killer kommt, und schickt den gejagten Survivor jedes Mal zum Hauptgebäude, um den Zeitvorteil des Gebäudes voll auszuschöpfen. Dieser abgesprochene Missbrauch des Gebäudes ist ein Grund, warum Garden of Joy in der Tier-Liste so weit unten steht: Die Stärke des Gebäudes wächst noch, wenn Teams es gezielt statt zufällig nutzen.

Killerlastige Maps wie Shelter Woods und Dead Dawg Saloon werden weniger von SWF-Absprachen beeinflusst, weil sich die strukturellen Schwächen der Map (wenige starke Loops, offene Deadzones, enge Sichtlinien) nicht allein durch Kommunikation ausgleichen lassen. Ein SWF-Team auf Shelter Woods weiß jederzeit, wo der Killer ist, aber dieses Wissen erschafft keine Paletten oder Fenster, die es nicht gibt. Diese Maps liefern über alle Skill- und Absprache-Level hinweg die beständigsten Ergebnisse, weil ihre Balance aus der physischen Struktur der Map kommt und nicht aus einem Informationsgefälle.

Dead By Daylight Map-Tipps für Einsteiger

Neue Spieler konzentrieren sich oft darauf, Killer-Powers und die Perk-Auswahl zu lernen, und ignorieren Map-Wissen komplett. Das ist ein Fehler. Wer einen einzigen Loop richtig laufen kann, gewinnt mehr Überlebenszeit als durch jeden Perk im Spiel. Wer weiß, wo Generatoren auf einer Map meist spawnen, kann als Killer schneller Patrouillenrouten aufbauen. Map-Wissen ist der Skill mit der größten Wirkung, und neue Spieler unterschätzen ihn regelmäßig.

  • Lern ein Realm nach dem anderen. Die Maps von MacMillan Estate nutzen denselben Tile-Pool und spielen sich ähnlich. Lern MacMillan zuerst, weil diese Maps zu den ausgewogensten gehören und Grundlagen vermitteln, die sich auf andere Realms übertragen lassen.
  • Spiel Windows of Opportunity in jedem Survivor-Loadout, bis du die Positionen der Paletten auswendig kennst. Der Perk ist wie Stützräder, die du immer weniger brauchst, je besser dein Map-Wissen wird, aber die Infos, die er dir beim Lernen liefert, sind unersetzlich.
  • Lauf als Killer zu Beginn des Matches die Map ab, um die Positionen der Generatoren zu erkennen. Wenn du dir 10 Sekunden Zeit nimmst, das Gen-Layout zu überblicken, bevor du dich auf einen Chase einlässt, verhinderst du, dass du dir versehentlich ein unmögliches 3-Gen baust.
  • Lern, was eine Palette sicher oder unsicher macht. Eine sichere Palette hat auf beiden Seiten Wände, die verhindern, dass der Killer mit einem Lunge um sie herumkommt. Eine unsichere Palette hat eine offene Seite, um die der Killer herumlaufen oder herumlungen kann, ohne sie zerstören zu müssen. Wer unsichere Paletten früh wirft, verschwendet Ressourcen.
  • Finde auf jeder Map das Hauptgebäude und lern, ob es stark oder schwach ist. Ist es stark, sollten Survivor im Chase darauf zusteuern. Ist es schwach, sollten Survivor es meiden und stattdessen die Tiles am Rand nutzen. Killer sollten jeweils das Gegenteil tun.
  • Trainier dein Gespür für Deadzones. Bevor du in irgendeine Richtung läufst, prüf, ob es in dem Bereich, auf den du zuläufst, Paletten oder Vaults gibt. Wer gegen einen erfahrenen Killer in eine Deadzone läuft, geht garantiert zu Boden.
  • Zerstör als Killer früh die wichtigen zerstörbaren Wände. Maps wie Dead Dawg Saloon und Borgo haben zerstörbare Wände, die sichere Loops für Survivor schaffen, solange sie stehen. Wenn du diese Wände in der ersten Minute des Matches zerstörst, nimmst du Ressourcen weg, die dich in späteren Chases Zeit gekostet hätten.
  • Lern die Etagenwechsel auf Maps mit mehreren Etagen. Auf Midwich und The Game entscheidet das Wissen, welche Löcher im Boden wohin führen, wo die Treppen sind und wie du effizient zwischen den Etagen wechselst, über produktive Chases oder verschwendete Zeit.
SpielertypWichtigster Map-Skill, den du zuerst lernen solltest
Neuer SurvivorPaletten erkennen: Lern, Paletten im Chase zu entdecken, und versteh, welche sicher und welche unsicher sind, bevor du sie brauchst
Neuer KillerPatrouillenrouten zwischen Generatoren: Lern, wo Generatoren auf gängigen Maps meist spawnen, und bau dir effiziente Laufwege zwischen ihnen
Fortgeschrittener SurvivorLoops verketten: Lern, zwischen Tiles zu wechseln, ohne Deadzones zu durchqueren, damit dir für längere Chases Ressourcen bleiben
Fortgeschrittener Killer3-Gens erkennen: Lern, das Generator-Layout in den ersten 30 Sekunden zu lesen und zu entscheiden, welche drei Gens du verteidigst
Erfahrener SurvivorHauptgebäude optimal nutzen: Lern die stärksten Loop-Muster in jedem Hauptgebäude und wann du im Chase dorthin rotieren solltest
Erfahrener KillerTiles lesen und zonen: Lern zu erkennen, welche Tile-Variante gespawnt ist, und positionier dich so, dass du dem Survivor seine stärkste Option abschneidest, bevor der Chase beginnt

Das Wirkungsvollste, was ein DBD-Einsteiger tun kann, ist, beide Seiten zu spielen. Killer-Mains, die 50 Matches als Survivor spielen, verstehen sofort, warum bestimmte Loops stark sind und wie Survivor über Routen und Ressourcen nachdenken. Survivor-Mains, die Killer spielen, verstehen, warum bestimmte Maps für die andere Seite erdrückend sind und wie Generatoren und Hooks aus Sicht des Drucks aussehen. Die besten Spieler auf jedem MMR-Level verstehen beide Rollen, weil dieses Verständnis jede Entscheidung prägt, in jedem Chase, bei jeder Generator-Reparatur und bei jeder Hook-Interaktion.

Du kannst auch weitere Tools entdecken, mit denen du Map-Layouts schneller lernst und dein Spielwissen effizienter aufbaust.

Dead By Daylight Map-Tipps für Einsteiger

Warum es sich lohnt, die Dead By Daylight Maps zu verstehen

Map-Wissen ist der Multiplikator, der jeden anderen Skill in Dead By Daylight wirksamer macht. Ein Survivor mit perfekter Chase-Mechanik, der in eine Deadzone läuft, verschwendet seinen Skill auf einen vermeidbaren Tod. Ein Killer mit optimalem Perk-Loadout, der einen Survivor ins stärkste Gebäude der Map jagt, verschwendet Zeit, auf die sich ein Killer mit Map-Wissen nie einlassen würde. Perks, Add-ons und DBD-Charaktere liefern die Werkzeuge, aber das Map-Wissen entscheidet, wie effektiv du diese Werkzeuge einsetzt.

Die Maps an der Spitze dieser Liste sind nicht die Maps, auf denen immer eine Seite gewinnt. Es sind die Maps, auf denen der bessere Spieler gewinnt. Coal Tower, Dead Dawg Saloon und die Borgo-Maps schaffen Umgebungen, in denen Wissen und Umsetzung über das Ergebnis entscheiden und nicht Vorteile, die eine Seite von der Map geschenkt bekommt. Gut auf diesen Maps zu spielen fühlt sich lohnend an, weil du dir deine Ergebnisse durch Entscheidungen und mechanischen Skill verdienst, statt von einer Map zu profitieren, die die Arbeit für dich erledigt.

Die Maps am Ende der Liste befinden sich in einem Zustand, in dem sich selbst Spieler auf hohem Niveau machtlos fühlen. Ein erfahrener M1-Killer auf RPD kann ein nahezu perfektes Spiel abliefern und trotzdem verlieren, weil die Laufwege der Map mehr verlangen, als seine Power hergibt. Ein erfahrenes Survivor-Team auf Shelter Woods kann effizient loopen und trotzdem überrollt werden, weil die Map schlicht nicht genug Ressourcen hat, um Chases gegen einen kompetenten Killer durchzuhalten. Diese Maps liefern Ergebnisse, die sich vorherbestimmt anfühlen, und genau das macht in Dead By Daylight eine schlechte Map aus: das Gefühl, dass das Match entschieden war, bevor es begonnen hat.

Während BHVR bestehende Maps weiter überarbeitet und neue Realms hinzufügt, wird sich die Tier-Liste verschieben. Die Borgo-Maps beweisen, dass sich die neuere Philosophie beim Map-Design verbessert hat, mit mehr Tile-Vielfalt, fairer Ressourcenverteilung und Layouts, die das Lesen der Map belohnen statt das Auswendiglernen eines einzigen übermächtigen Loops. Wenn künftige Reworks denselben Prinzipien folgen, könnten Maps wie RPD und Midwich irgendwann das unterste Tier verlassen. Bis dahin gehört es zu den wertvollsten Dingen, die du in Dead By Daylight lernen kannst, zu verstehen, welche Maps dir helfen und welche gegen dich arbeiten.

Dead By Daylight Maps FAQ

Wie viele Maps gibt es in Dead by Daylight?

Dead By Daylight hat aktuell über 35 Maps, verteilt auf mehr als 15 Realms. Jedes Realm enthält eine bis fünf Map-Varianten, die dasselbe visuelle Thema und denselben Tile-Pool teilen, aber unterschiedliche Layouts, Hauptgebäude und Spawn-Muster für Generatoren haben. Die genaue Zahl ändert sich, wenn BHVR mit neuen Chapters und lizenzierten Erweiterungen neue Maps hinzufügt. Manche Realms wie Autohaven Wreckers und Coldwind Farm haben jeweils fünf Varianten, während lizenzierte Realms wie Raccoon City und Silent Hill ein oder zwei spezielle Layouts haben, die an ihre Vorlage gebunden sind. Der gesamte spielbare Map-Pool gehört zu den größten aller aktuell aktiven asymmetrischen Multiplayer-Spiele.

Was ist die beste Map in Dead by Daylight?

Coal Tower aus dem Realm MacMillan Estate gilt in der kompetitiven Community weithin als beste Map in Dead By Daylight. Sie bietet ein kompaktes Layout, das effektiven Killer-Druck ermöglicht, ohne die Sicherheit der Survivor zu zerstören, gut lesbare Tile-Anordnungen, die mechanischen Skill und Map-Wissen belohnen, und Abstände zwischen den Generatoren, die echte strategische Entscheidungen erzwingen, ohne unknackbare 3-Gens zu erzeugen. Der zentrale Turm sorgt für eine interessante Chase-Dynamik, ohne für eine Seite erdrückend stark zu sein. Dead Dawg Saloon und die Borgo-Maps folgen knapp dahinter. Beide bieten ausgeglichenes Gameplay, bei dem das bessere Team gewinnt, statt dass das Map-Design einer Seite Vorteile zuschiebt.

Was ist die schlechteste Dead by Daylight Map?

Für den Großteil der Spielerschaft ist die Raccoon City Police Station die schlechteste Map in Dead By Daylight. Das riesige Indoor-Layout, die Orientierung über mehrere Etagen, enge Korridore und die übertriebene Komplexität sorgen für Laufwege, die die meisten Killer unabhängig von ihrem Skill nicht ausgleichen können. Das ursprüngliche RPD aus einem Stück war so einhellig unbeliebt, dass BHVR es in zwei separate Varianten (East Wing und West Wing) aufgeteilt hat, um es zu verkleinern, aber beide Versionen landen in den meisten Tier-Listen immer noch ganz unten. Midwich Elementary School und Garden of Joy streiten sich um die Plätze zwei und drei der schlechtesten Maps, je nachdem, welche Rolle du hauptsächlich spielst.

Sind alle Dead by Daylight Maps ausgeglichen?

Nein. Die Bandbreite der Dead By Daylight Maps reicht von stark survivorlastig (RPD, Eyrie of Crows, Mother’s Dwelling) bis spürbar killerlastig (Shelter Woods, Wreckers Yard), mit einer kleineren Zahl wirklich ausgeglichener Maps dazwischen. Perfekte Map-Balance ist in einem asymmetrischen Spiel schwer zu erreichen, weil jedes Map-Element, das einer Seite hilft, zwangsläufig auch die andere beeinflusst. BHVR arbeitet mit laufenden Map-Reworks an der Balance, und neuere Maps wie die Borgo-Varianten zeigen eine verbesserte Design-Philosophie, aber der gesamte Map-Pool hat immer noch deutliche Balance-Unterschiede, die erfahrene Spieler erkennen und in ihre Planung einbeziehen.

Bevorzugen manche Maps Killer stärker als Survivor?

Ja. Maps wie Shelter Woods, Dead Dawg Saloon und Wreckers Yard geben Killern strukturelle Vorteile durch ihre kleinere Größe, weniger sichere Paletten, mehr Deadzones und engere Generator-Cluster. Diese Vorteile garantieren keinen Killer-Sieg, bedeuten aber, dass Killer auf diesen Maps Survivor leichter finden, jagen und umlegen als auf einer durchschnittlichen Map. Am deutlichsten merkt man den Vorteil bei M1-Killern (Killer mit Standardangriff, ohne Fernkampf- oder Mobilitäts-Power), deren Chase-Stärke komplett von der Map-Struktur abhängt. Mobilitäts-Killer wie Blight und Nurse sind weniger von der Map-Balance betroffen, weil ihre Powers strukturelle Nachteile ausgleichen.

Welche Dead by Daylight Map ist für Einsteiger am schwersten?

Indoor-Maps sind für Einsteiger auf beiden Seiten am schwersten. Lery’s Memorial Institute, The Game, RPD und Midwich verlangen alle Map-spezifisches Wissen, das neue Spieler schlicht nicht haben. Survivor-Einsteiger haben Mühe, Paletten zu finden, sichere Routen zu erkennen und sich zwischen Generatoren zurechtzufinden, ohne sich in Fluren zu verirren. Killer-Einsteiger haben Mühe, Survivor trotz Sichtunterbrechungen zu verfolgen, effiziente Patrouillenrouten zu finden und Hooks in Tragweite ihrer Downs zu entdecken.

Outdoor-Maps sind für neue Spieler deutlich leichter zu lesen, weil Paletten und Fenster schon aus der Distanz sichtbar sind und sich das Layout auf einen Blick leichter erfassen lässt. Neue Spieler sollten zuerst die Maps von MacMillan Estate und Autohaven Wreckers lernen, weil diese Outdoor-Realms Grundlagen vermitteln, die sich auf jede andere Map im Spiel übertragen lassen.

Spielen sich Map-Varianten im selben Realm unterschiedlich?

Auf jeden Fall. Im Realm Autohaven Wreckers ist Wreckers Yard die kleinste und killerfreundlichste Map, während Blood Lodge größer ist und mehr Ressourcen für Survivor bietet. In Coldwind Farm spielt sich Rotten Fields wegen der Maisdichte und der großen offenen Felder völlig anders als Thompson House. Bei Badham Preschool haben die fünf nummerierten Varianten jeweils andere Gebäudepositionen und Tile-Anordnungen, die die Balance der Map verändern. Auch wenn Varianten innerhalb eines Realms denselben Tile-Pool und dasselbe visuelle Thema teilen, sorgen das konkrete Layout, das Hauptgebäude und das Spawn-Muster der Generatoren für spürbar unterschiedliche Spielerlebnisse. Erfahrene Spieler erkennen schon am Hauptgebäude, das sie von ihrem Spawnpunkt aus sehen, welche Variante geladen wurde.

Welche Killer profitieren am meisten von Indoor-Maps?

Stealth-Killer haben auf Indoor-Maps den größten Vorteil. Myers (The Shape) kann durch Türöffnungen stalken und Evil Within aufbauen, ohne entdeckt zu werden. Ghostface kann Survivor um Ecken herum markieren, wie es Outdoor-Maps mit langen Sichtlinien nicht zulassen. Das Ducken der Pig wird zu einem echten Werkzeug zum Anschleichen statt zu einem leicht geduckten Gehen, das man schon aus 40 Metern Entfernung sieht. Der Doctor glänzt auf Indoor-Maps, weil sein Static Field Survivor durch Wände trifft und die kompakten Räume den Radius seiner Power bündeln. Die Hag profitiert von Engstellen in Innenräumen, die Survivor zwingen, ihre Fallen auszulösen.

Fernkampf-Killer wie Huntress, Deathslinger und Trickster verlieren dagegen durch die ständige Blockade durch Wände die meisten Winkel für ihre Projektile, was Indoor-Maps zum schlechtesten Matchup für sie macht.

Wie sollten Survivor auf killerlastigen Maps spielen?

Auf killerlastigen Maps müssen Survivor von einem Spielstil, der auf Loops setzt, zu einem Ansatz wechseln, bei dem Effizienz an erster Stelle steht. Priorität hat dann, Generatoren so schnell wie möglich fertigzumachen, unnötige Chases zu vermeiden und Paletten für kritische Momente aufzusparen. Prove Thyself beschleunigt gemeinsame Reparaturen an Generatoren und verkürzt so das Zeitfenster, in dem der Killer die strukturellen Vorteile der Map ausnutzen kann. Sprint Burst gibt dir einen kostenlosen Distanz-Boost, der Deadzones ausgleicht, weil du damit eine Palette oder ein Fenster erreichst, an das du sonst nicht herankommen würdest.

Off The Record und Decisive Strike schützen vor Tunneln, das Killer auf günstigen Maps aggressiver ausnutzen können, weil ihnen schnelle Downs mehr Zeit geben, denselben Survivor erneut an den Hook zu hängen. Stealth kann auf killerlastigen Maps überraschend effektiv sein, denn wenn der Killer dich nicht schnell findet, spielen die Vorteile der Map keine Rolle, solange du versteckt bleibst.

Verändern Map-Reworks die Tier-Liste mit der Zeit?

Map-Reworks haben in der Vergangenheit für die größten Einzelverschiebungen im Map-Ranking von Dead By Daylight gesorgt. Das Rework von Haddonfield hat die Map von allgemein verhasst zu nur noch unterdurchschnittlich gemacht, indem es die erdrückendsten Fenster-Konstellationen entfernt und die Haus-Loops neu gestaltet hat. Das Rework von Coldwind Farm hat fünf Maps näher an die Balance gebracht, durch angepasste Sicht im Mais, überarbeitete Tile-Layouts und veränderte Gebäudestrukturen. Mit dem Realm Borgo kamen komplett neue Maps hinzu, die dank verbesserter Design-Philosophie sofort in den oberen Tiers landeten.

BHVR hat signalisiert, Map-Reworks weiterhin als feste Priorität bei Content-Updates zu behandeln, die Tier-Liste sollte also nach jedem großen Patch neu bewertet werden. Maps, die aktuell ganz unten im Ranking stehen (RPD, Midwich), könnten sich deutlich verbessern, wenn sie Reworks bekommen, die ihre grundlegenden Probleme bei Orientierung und Laufwegen angehen. Die Meta verschiebt sich außerdem mit neuen Killern, weil ein Killer mit einem neuen Power-Typ auf bestehenden Maps so funktionieren kann, dass sich die Wahrnehmung ihrer Balance ändert. Die Tier-Liste ist eine Momentaufnahme des aktuellen Stands, kein endgültiges Urteil.

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