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Die Maps in Dead By Daylight entscheiden einen großen Teil des Matches, bevor der erste Generator anläuft. Ein Killer, der auf Coal Tower dominiert, kann sich in der Raccoon City Police Station machtlos fühlen. Ein Survivor-Team, das auf Eyrie of Crows ewig Loops aneinanderreiht, wird auf Shelter Woods innerhalb von Sekunden in Dead Zones erwischt. Die Map, die lädt, prägt Chase-Länge, Generator-Verteidigung, Zugang zu Haken und das Endgame stärker als jeder einzelne Perk oder jedes Add-on.
Diese Seite erfüllt zwei Aufgaben. Erstens listet sie jede Dead by Daylight Map, die aktuell im Spiel ist, nach Realm gruppiert, mit den offiziellen Mapnamen und einer kurzen Notiz zu jedem Layout. Zweitens rankt sie jede Map von der besten bis zur schlechtesten danach, wie sie sich bei mittlerem bis hohem MMR spielt: Loop-Qualität, Verteilung der Generatoren, Laufwege und Balance zwischen Killer und Survivor. Es ist kein Ranking nach Optik. RPD sieht großartig aus und Midwich trifft die Silent-Hill-Stimmung perfekt. Gut spielbar macht sie das trotzdem nicht.

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Wie viele Maps gibt es in Dead by Daylight?
Stand Oktober 2026 hat Dead by Daylight 45 Maps in 20 aktiven Realms. Zwei Zählregeln erklären, warum andere Seiten andere Zahlen zeigen:
- Badham Preschool zählt einmal. Früher lud sie in fünf nummerierten Versionen (I bis V). Die Versionen II bis V verließen 2025 den öffentlichen Pool und existieren nur noch in Custom Games, daher erscheint in normalen Matches nur Badham Preschool I.
- Die originale Raccoon City Police Station zählt separat. Behaviour hat das komplette RPD mit beiden Flügeln in Patch 6.2.0 entfernt und durch die kleineren Maps East Wing und West Wing ersetzt. Das Original kam später zurück, aber nur für 2v8. Damit bleiben 44 Maps in der normalen 1v4-Rotation.
Wenn eine Liste 21 Realms und 46 Maps nennt, zählt sie Haddonfield noch mit. Das Halloween-Chapter verschwand am 19. Januar 2026 aus dem Ingame-Store und den Plattform-Stores, und Behaviour bestätigte, dass der Realm Haddonfield und seine einzige Map, Lampkin Lane, nicht mehr zugänglich sind. Sleepless District kam zwei Monate später, daher hat das Spiel weiterhin 20 aktive Realms, nur nicht dieselben 20.

Alle DBD Mapnamen, nach Realm sortiert
Jeder Realm teilt ein visuelles Thema und einen Tile-Pool. Die Maps darin unterscheiden sich in Form, Hauptgebäude und Generator-Spawns. Hier ist die vollständige Liste, Stand Patch 10.2.0.
| Realm | Maps | Anzahl |
|---|---|---|
| The MacMillan Estate | Coal Tower, Groaning Storehouse, Ironworks of Misery, Shelter Woods, Suffocation Pit | 5 |
| Autohaven Wreckers | Azarov’s Resting Place, Blood Lodge, Gas Heaven, Wreckers’ Yard, Wretched Shop | 5 |
| Coldwind Farm | Fractured Cowshed, Rancid Abattoir, Rotten Fields, The Thompson House, Torment Creek | 5 |
| Crotus Prenn Asylum | Disturbed Ward, Father Campbell’s Chapel | 2 |
| Backwater Swamp | The Pale Rose, Grim Pantry | 2 |
| Léry’s Memorial Institute | Treatment Theatre | 1 |
| Red Forest | Mother’s Dwelling, The Temple of Purgation | 2 |
| Springwood | Badham Preschool | 1 |
| Gideon Meat Plant | The Game | 1 |
| Yamaoka Estate | Family Residence, Sanctum of Wrath | 2 |
| Ormond | Mount Ormond Resort, Ormond Lake Mine | 2 |
| Hawkins National Laboratory | The Underground Complex | 1 |
| Grave of Glenvale | Dead Dawg Saloon | 1 |
| Silent Hill | Midwich Elementary School | 1 |
| Raccoon City | Raccoon City Police Station East Wing, Raccoon City Police Station West Wing, Raccoon City Police Station (nur 2v8) | 3 |
| Forsaken Boneyard | Eyrie of Crows, Dead Sands | 2 |
| Withered Isle | Garden of Joy, Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza, Fallen Refuge | 4 |
| The Decimated Borgo | The Shattered Square, Forgotten Ruins | 2 |
| Dvarka Deepwood | Toba Landing, Nostromo Wreckage | 2 |
| Sleepless District | Trickster’s Delusion | 1 |
| Gesamt | 45 |
Entfernt: Haddonfield (Lampkin Lane), entfernt im Januar 2026. Als Nächstes: The Mall, eine Original-Map, die Behaviour beim Stream zum 10. Jubiläum vorgestellt hat, geplant für Dezember 2026.
DBD Map-Layouts auf einen Blick
Wie jede Map ist, wenn sie lädt, Realm für Realm.
The MacMillan Estate. Industrielles Waldgebiet mit dem beständigsten Tile-Pool im Spiel. Coal Tower ist kompakt und um einen zentralen Turm mit Fenster gebaut. Groaning Storehouse dreht sich um ein großes Lagerhaus. Ironworks of Misery hat das Eisenwerk mit seinem starken Fenster. Suffocation Pit ist um einen Mineneingang angelegt. Shelter Woods hat kein echtes Hauptgebäude und viel offenes Gelände.
Autohaven Wreckers. Schrottplatz-Maps voller Auto- und Truck-Loops. Azarov’s Resting Place ist lang und schmal. Blood Lodge hat eine Lodge als Hauptgebäude. Die Tankstelle von Gas Heaven wurde in Patch 6.7.0 näher zur Mitte verschoben und die Map verkleinert. Wretched Shop hat ein kleines Ladengebäude. Wreckers’ Yard ist die kleinste und offenste der fünf.
Coldwind Farm. Farmland mit Mais. Fractured Cowshed hat den Kuhstall, Rancid Abattoir den Schlachthof, The Thompson House das Farmhaus und den Mähdrescher, und Torment Creek seinen Bach und offene Felder. Rotten Fields hat den meisten Mais und die am weitesten verteilten Generatoren.
Crotus Prenn Asylum. Disturbed Ward setzt ein großes Anstaltsgebäude in die Mitte. Father Campbell’s Chapel ist kleiner, mit der Kapelle als Hauptgebäude.
Backwater Swamp. The Pale Rose ist um ein festgemachtes Flussboot gebaut. Grim Pantry hat eine Vorratshütte auf unebenem Sumpfboden. Beide haben lückenhafte Haken-Spawns.
Léry’s Memorial Institute. Treatment Theatre ist ein komplett überdachtes Krankenhaus aus Büros, Korridoren und dem zentralen Operationssaal.
Red Forest. Mother’s Dwelling ist eine der größten Maps im Spiel, mit dem Haus der Huntress. The Temple of Purgation ist um seinen Tempel angelegt.
Springwood. Badham Preschool ist eine Vorstadtstraße mit der Vorschule, ihrem Keller und mehreren Häusern.
Gideon Meat Plant. The Game ist eine zweistöckige Fleischfabrik im Innenbereich voller Paletten, die meisten davon unsicher.
Yamaoka Estate. Family Residence und Sanctum of Wrath setzen auf Holzgebäude und Bambus, was Loops mit kurzen Wänden und jeder Menge Mindgames ergibt.
Ormond. Mount Ormond Resort ist ein Skiresort mit einer starken Lodge. Ormond Lake Mine ist eine verschneite Minen-Map, die mit dem Event Bone Chill im Dezember 2024 erschien.
Hawkins National Laboratory. The Underground Complex ist ein zweistöckiges Labor im Innenbereich rund um das Rift Lab. Es kam im November 2023 nach zwei Jahren Abwesenheit zurück ins Spiel.
Grave of Glenvale. Dead Dawg Saloon ist eine kleine Westernstadt mit dem Saloon, dem Galgen und zerstörbaren Wänden.
Silent Hill. Midwich Elementary School ist eine zweistöckige Schule im Innenbereich mit einem Innenhof.
Raccoon City. Die Maps East Wing und West Wing enthalten jeweils eine Hälfte der Polizeistation plus die Main Hall. Das komplette Gebäude lädt nur in 2v8.
Forsaken Boneyard. Eyrie of Crows hat lange Wände und ein starkes Hauptgebäude. Dead Sands kam in Patch 8.6.0 dazu.
Withered Isle. Garden of Joy hat ein zweistöckiges Haus mit Garten. Greenville Square ist ein Stadtplatz. Freddy Fazbear’s Pizza, hinzugefügt mit dem Chapter Five Nights at Freddy’s am 17. Juni 2025, ist eine heruntergekommene Pizzeria mit Partytischen und Luftballons. Fallen Refuge kam in Patch 9.1.0.
The Decimated Borgo. The Shattered Square erschien mit Forged in Fog im November 2022. Forgotten Ruins kam mit dem Chapter Dungeons & Dragons am 3. Juni 2024.
Dvarka Deepwood. Toba Landing kam im Juni 2023 mit End Transmission, Nostromo Wreckage im August 2023 mit dem Alien-Kapitel. Für Nostromo Wreckage gibt es ein eigenes Map-Opfer.
Sleepless District. Trickster’s Delusion ist die erste Stadt-Map: Neonstraßen, ein Marktplatz, Läden und ein zweistöckiger Nachtclub. Erschienen am 17. März 2026 mit All-Kill: Comeback.
Was macht eine Dead by Daylight Map gut oder schlecht?
Ein Map-Ranking braucht einheitliche Kriterien. Eine Map kann gleichzeitig starke Loops für Survivor und enge Generator-Cluster für Killer haben. Die besten Maps halten diese Faktoren im Gleichgewicht. Die schlechtesten stapeln mehrere davon in eine Richtung.
| Ranking-Faktor | Warum das wichtig ist | Profitiert meist |
|---|---|---|
| Map-Größe | Größere Maps verteilen die Generatoren und verlängern die Rotationszeit, was den Druck des Killers senkt | Survivor (wenn groß), Killer (wenn klein) |
| Deadzones | Offene Bereiche ohne Paletten oder Vaults, in denen Survivor ungeschützt sind und leicht zu Boden gehen | Killer |
| Palettenqualität | Sichere Paletten (mit Wänden auf beiden Seiten) verlängern Chases deutlich mehr als unsichere Paletten | Survivor (sichere Paletten), Killer (unsichere Paletten) |
| Loops verketten | Die Möglichkeit, von einem Loop zum nächsten zu wechseln, ohne offenes Gelände zu überqueren | Survivor |
| Sichtblocker | Wände, Trümmer und Objekte, die das Tracking des Killers in Chases unterbrechen | Survivor (Stealth), Killer (Mindgames an kurzen Wänden) |
| Stärke des Hauptgebäudes | Wie viel Zeit ein Survivor im zentralen Gebäude verschwenden kann | Survivor (starkes Gebäude), Killer (schwaches Gebäude) |
| Mehrere Etagen | Mehrere Etagen erschweren das Tracking und beeinflussen Hook-Wege, Gen-Tracking und Chases | Hängt von der Killer-Power ab |
| Abstand der Generatoren | Eng beieinanderliegende Gens erlauben effiziente Patrouillen, verteilte Gens erzwingen lange Rotationen | Killer (eng), Survivor (verteilt) |
| Erreichbarkeit der Hooks | Hook-Deadzones erzwingen lange Tragewege und Wiggle-Escapes | Survivor (wenige Hooks), Killer (viele Hooks) |
| Totem-Platzierung | Offen liegende Totems werden sofort gereinigt, versteckte Totems schützen Hex-Perks | Killer (versteckte Totems), Survivor (offen liegende Totems) |

Die Map-Größe ist der wichtigste Einzelfaktor. Auf einer zu großen Map kann der Killer schlicht nicht alle sieben Generatoren patrouillieren, also bekommen Survivor freien Fortschritt. Auf Mother’s Dwelling beendet ein Killer ohne Mobilität eine Chase auf der einen Seite der Map und findet auf der anderen oft schon zwei fertige Generatoren. Kleine Maps wie Coal Tower oder Dead Dawg Saloon verdichten das Geschehen, sodass jeder Killer Druck auf die gesamte Verteilung halten kann.
Die Anzahl der Paletten allein sagt wenig. The Game hat überall Paletten, aber die meisten sind unsichere Paletten an kurzen Wänden, um die ein Killer herumspielen kann. Für Killer ist die Map daher fairer, als sie aussieht. Eyrie of Crows hat weniger Paletten, doch sie hängen an langen Wänden und starken Fenstern, also ist jede einzelne mehr wert.
Die Stärke des Hauptgebäudes hat den größten Einfluss eines einzelnen Tiles. Das Haus in Garden of Joy macht ein einziges Gebäude zum riesigen Zeitfresser gegen jeden Killer ohne Anti-Loop-Fähigkeit. Ironworks of Misery hat ebenfalls ein starkes Fenster, aber die Tiles drumherum liegen offen, sodass Killer Survivor davon wegdrängen können. Ein zu starkes Hauptgebäude verzerrt die ganze Map, weil gute Survivor immer zum sichersten verfügbaren Gebäude laufen.
Map-Typen in Dead by Daylight
Die meisten Maps passen zu einem von fünf Archetypen. Wenn du weißt, welcher geladen hat, weißt du, was für ein Match dich erwartet.
| Map-Typ | Typische Größe | Sicherheit für Survivor | Druck für Killer | Häufige Schwäche | Schwierigkeit für Einsteiger |
|---|---|---|---|---|---|
| Klein und Indoor (The Game, Treatment Theatre, Midwich) | Klein bis mittel | Niedrig bis mittel | Hoch für Stealth, niedrig für Fernkampf | Ständige Sichtlinienbrüche, verwirrende Layouts | Hoch |
| Groß, offen (Red Forest, Rotten Fields) | Groß bis sehr groß | Hoch | Niedrig ohne Mobilität | Gens zu weit verteilt zum Patrouillieren, lange Rotationen | Mittel |
| Loop-lastig im Freien (Mount Ormond Resort, Eyrie of Crows) | Mittel bis groß | Hoch | Niedrig bis mittel | Starke verbundene Loops, endloses Chaining | Mittel |
| Mehrere Gebäude (Badham Preschool) | Mittel | Mittel bis hoch | Mittel | Mehrere starke Gebäude konkurrieren um die Aufmerksamkeit des Killers | Mittel bis hoch |
| Ausgewogen, mittelgroß (Coal Tower, Dead Dawg Saloon, Autohaven) | Klein bis mittel | Mittel | Mittel bis hoch | Wenige Schwächen, hängt vom Skill der Spieler ab | Niedrig bis mittel |
Kleine Indoor-Maps hebeln die normale Chase aus. Sichtlinien sind kurz, Paletten sind kurz, und Killer mit Stealth- oder Hinterhalt-Fähigkeiten haben einen großen Vorteil, weil Survivor sie nicht kommen sehen. Fernkampf-Killer wie Huntress und Deathslinger verlieren die meisten Winkel an Wände. Auf Indoor-Maps spielen auch die Kameraeinstellungen die größte Rolle, deshalb haben wir einen eigenen Guide zu FOV und Stretched Resolution in Dead by Daylight geschrieben.
Große offene Maps bestrafen Killer ohne Mobilität. Ein Trapper oder Clown legt auf Mother’s Dwelling riesige Strecken zurück, während Survivor Gens auf entgegengesetzten Seiten halten. Blight, Nurse und Hillbilly gleichen einiges davon aus, aber selbst sie spüren die Fläche.
Loop-lastige Maps im Freien lassen Survivor sichere Gebäude viel länger aneinanderreihen, als die meisten Killer sich leisten können. Eyrie of Crows ist das deutlichste Beispiel: Lange Wände und ein starkes Hauptgebäude lassen einen Survivor eine Minute Chase fressen. Mount Ormond Resort spielt sich ähnlich, mit starken Fenstern in der Lodge und guten Paletten auf dem Rest der Map.
Ausgewogene mittelgroße Maps liefern die gesündesten Matches. Coal Tower, Dead Dawg Saloon und die meisten Maps von Autohaven Wreckers haben Loops, die Skill belohnen, Gens, die ein Killer auch ohne Mobilitätsfähigkeit verteidigen kann, und Sichtlinien, die beiden Seiten Informationen geben. Auf diesen Maps gewinnt meist das bessere Team.
Alle Dead by Daylight Maps im Ranking: von der besten zur schlechtesten
Das ist unser Ranking aller 44 Maps im 1v4-Pool, von der besten zur schlechtesten, basierend auf der Balance zwischen den Rollen, dem Spielraum für Skill und darauf, wie zuverlässig jede Map ein faires Match liefert. „Rollen-Tendenz“ zeigt, welche Seite die Map bei kompetentem Spiel begünstigt. Eine Survivor-Tendenz heißt nicht, dass Killer dort nicht gewinnen können. Sie heißt, dass die Map Survivorn mehr eingebaute Vorteile gibt.
| Rang | Map | Realm | Tendenz | Hauptgrund |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Coal Tower | The MacMillan Estate | Ausgeglichen | Beste Gesamtbalance im Spiel: kompakt, übersichtlich, viel Raum für Skill |
| 2 | Dead Dawg Saloon | Grave of Glenvale | Eher Killer | Enge Loops, zerstörbare Wände zählen, tolle Sichtlinien |
| 3 | The Shattered Square | The Decimated Borgo | Ausgeglichen | Guter Fluss zwischen abwechslungsreichen Gebäuden, belohnt das Lesen von Tiles |
| 4 | Ironworks of Misery | The MacMillan Estate | Eher Survivor | Starkes Gebäudefenster, aber faire Tiles drumherum |
| 5 | Suffocation Pit | The MacMillan Estate | Ausgeglichen | Konstantes Layout, faires Gebäude, gut verteilte Ressourcen |
| 6 | Groaning Storehouse | The MacMillan Estate | Ausgeglichen | Kompakt, faires Hauptgebäude, gute Paletten-Ökonomie |
| 7 | Greenville Square | Withered Isle | Ausgeglichen | Faire Ressourcenverteilung, übersichtliches Stadtlayout |
| 8 | Shelter Woods | The MacMillan Estate | Killer | Klein und offen, wenige starke Loops, überall Deadzones |
| 9 | Wreckers’ Yard | Autohaven Wreckers | Eher Killer | Kleinste Autohaven-Map, wenige sichere Paletten |
| 10 | Wretched Shop | Autohaven Wreckers | Ausgeglichen | Klein, eng, guter Fluss zwischen den Tiles |
| 11 | Gas Heaven | Autohaven Wreckers | Ausgeglichen | Überarbeitetes Layout, der Tankstellen-Loop ist gut, aber nicht erdrückend |
| 12 | Blood Lodge | Autohaven Wreckers | Ausgeglichen | Übersichtliche Lodge, faire Tiles in der Umgebung |
| 13 | Azarov’s Resting Place | Autohaven Wreckers | Ausgeglichen | Klassische Tiles, die lange Form macht Patrouillen-Entscheidungen spannend |
| 14 | Torment Creek | Coldwind Farm | Ausgeglichen | Offene Bereiche gemischt mit fairen Loops, killerfreundliche Sichtlinien |
| 15 | The Thompson House | Coldwind Farm | Ausgeglichen | Gute Hausstruktur, ausgewogene Tiles, mittlere Größe |
| 16 | Rancid Abattoir | Coldwind Farm | Ausgeglichen | Kompakte Coldwind-Map, vernünftige Loops, ordentliche Gen-Verteilung |
| 17 | Fractured Cowshed | Coldwind Farm | Eher Survivor | Der Kuhstall ist immer noch stark, aber machbar |
| 18 | Family Residence | Yamaoka Estate | Ausgeglichen | Übersichtliches Layout, moderate Loops, gutes Zusammenspiel der Gebäude |
| 19 | Sanctum of Wrath | Yamaoka Estate | Eher Survivor | Ordentliche Loops mit Mindgame-Potenzial, faire Rotationen |
| 20 | Father Campbell’s Chapel | Crotus Prenn Asylum | Ausgeglichen | Kleinere Crotus-Map, überschaubare Größe, faire Palettenverteilung |
| 21 | Disturbed Ward | Crotus Prenn Asylum | Eher Survivor | Die zentrale Anstalt kann mit gutem Fenster-Spawn sehr stark sein |
| 22 | Forgotten Ruins | The Decimated Borgo | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 23 | Nostromo Wreckage | Dvarka Deepwood | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 24 | Toba Landing | Dvarka Deepwood | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 25 | Ormond Lake Mine | Ormond | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 26 | Dead Sands | Forsaken Boneyard | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 27 | Fallen Refuge | Withered Isle | Vorläufig | Im Mittelfeld gehalten, siehe Hinweis unten |
| 28 | Trickster’s Delusion | Sleepless District | Vorläufig | Neueste Map, zweistöckiger Nachtclub, noch in der Findungsphase |
| 29 | The Game | Gideon Meat Plant | Unterschiedlich | Viele Paletten, aber meist unsicher, zwei Etagen, begünstigt Fallen-Killer |
| 30 | Treatment Theatre | Léry’s Memorial Institute | Unterschiedlich | Indoor, begünstigt Stealth- und Hinterhalt-Killer, lähmt Fernkampf-Killer |
| 31 | Freddy Fazbear’s Pizza | Withered Isle | Unterschiedlich | Heruntergekommene Pizzeria, die Killer-Wahl entscheidet |
| 32 | The Underground Complex | Hawkins National Laboratory | Unterschiedlich | Zweistöckiges Indoor-Labor, Survivor zwischen den Etagen schwer zu tracken |
| 33 | Rotten Fields | Coldwind Farm | Survivor | Deckung im Mais, große offene Flächen, verteilte Generatoren |
| 34 | Grim Pantry | Backwater Swamp | Eher Survivor | Unebenes Gelände, Hook-Deadzones |
| 35 | The Pale Rose | Backwater Swamp | Survivor | Unpraktisches Gelände, wenige Hooks, das Boot kostet den Killer Zeit |
| 36 | Badham Preschool | Springwood | Survivor | Starke Haus-Loops, Vorschulgebäude, Kellerposition |
| 37 | Mount Ormond Resort | Ormond | Survivor | Starke Lodge, hochwertige Paletten, große Fläche |
| 38 | The Temple of Purgation | Red Forest | Survivor | Übergroß mit verteilten Gens und starkem zentralem Tempel |
| 39 | Mother’s Dwelling | Red Forest | Survivor | Eine der größten Maps, Gen-Verteidigung ohne Mobilität fast unmöglich |
| 40 | Eyrie of Crows | Forsaken Boneyard | Survivor | Lange Wände, starkes Hauptgebäude, verbundene Loops, lange Chases |
| 41 | Garden of Joy | Withered Isle | Survivor | Erdrückendes Hauptgebäude, zu viele sichere Zonen dicht beieinander |
| 42 | Midwich Elementary School | Silent Hill | Unterschiedlich | Verwirrende zwei Etagen, furchtbare Hook-Wege, frustrierend für beide Seiten |
| 43 | Raccoon City Police Station East Wing | Raccoon City | Survivor | Indoor-Labyrinth aus Gängen und Türen, die meisten Fähigkeiten verlieren an Wert |
| 44 | Raccoon City Police Station West Wing | Raccoon City | Survivor | Dasselbe mehrstöckige Labyrinth wie der East Wing, furchtbare Wegführung |

Ein Hinweis zu den vorläufigen Maps. Forgotten Ruins, Nostromo Wreckage, Toba Landing, Ormond Lake Mine, Dead Sands, Fallen Refuge und Trickster’s Delusion sind neuer als der Rest des Pools oder wurden seit dem Release angepasst, und die Meinung dazu hat sich noch nicht so gefestigt wie bei Coal Tower oder RPD. Statt zu raten, halten wir sie in der Mitte der Tabelle und verschieben sie, sobald sich ihr Ruf festigt. Vor allem Trickster’s Delusion ist erst seit März 2026 live.
Das Ranking bildet das Spiel mit Patch 10.2.0 im Herbst 2026 ab. Lampkin Lane ist entfernt und wird daher nicht bewertet. Überarbeitete Maps wie Gas Heaven und die Coldwind-Farm-Maps werden in ihrer aktuellen Form beurteilt.
Die besten Dead by Daylight Maps
Die Top-Maps haben dieselben Eigenschaften: eine kompakte Größe, mit der der Killer Druck machen kann, ohne den Survivorn die Sicherheit zu nehmen, übersichtliche Tiles, die Map-Kenntnis belohnen, Gebäude mit Konterspiel für beide Seiten und Gen-Abstände, die echte Entscheidungen erzwingen, welche drei man schützt.
Coal Tower kommt einer perfekt ausbalancierten Map im Spiel am nächsten. Jeder Killer im Roster kann die Generatoren patrouillieren, trotzdem haben Survivor in jeder Chase genug Paletten und Fenster, um sich zu wehren. Den zentralen Turm-Loop kann je nach Position jede Seite gut spielen, und die MacMillan-Tiles drumherum kann jeder erfahrene Spieler lesen. Three-Gens entstehen von selbst, ohne unknackbar zu werden, und die Ausgangstore liegen weit genug auseinander, damit das Endgame spannend bleibt.
Dead Dawg Saloon balanciert anders. Die Map ist klein, die westlichen Gebäude geben Killern klare Sichtlinien, und zerstörbare Wände verändern die Loops. Ein Killer, der früh die richtigen Wände zerstört, öffnet die Map und kippt sie zu seinen Gunsten. Ein Killer, der sie ignoriert, lässt Survivorn starke Loops im Saloon und drumherum. Dieser Tausch von Zeit jetzt gegen Druck später ist eine strategische Ebene, die den meisten Maps fehlt. Sie tendiert zum Killer, aber nur leicht.
The Shattered Square zeigt, wohin Behaviours neueres Map-Design geht. Die Gebäude sind abwechslungsreich, sodass sich keine zwei Bereiche gleich spielen, und die Verbindungen dazwischen lassen Survivor ohne lange Deadzones von Loop zu Loop wechseln, aber nie endlos chainen. Die moderate Größe hält auch Killer ohne Mobilitätsfähigkeit im Spiel.
Ironworks of Misery hat eines der bekanntesten Gebäude in DBD: die Eisenhütte mit ihrem starken Fenster. Die Tiles drumherum sind fair und enthalten Deadzones, in denen Survivor beim Wechsel zwischen Gebäuden erwischt werden können. Survivor müssen entscheiden, wann sie zum Gebäude laufen, und Killer müssen entscheiden, ob sie dorthin folgen oder Survivor in den schwächeren Bereichen abfangen.
The MacMillan Estate füllt als Ganzes die oberen Ränge, weil ihr Tile-Pool solide ist. Shelter Woods ist die Ausnahme, zu offen und killerlastig, aber Suffocation Pit, Groaning Storehouse, Coal Tower und Ironworks of Misery geben beiden Seiten Handlungsspielraum. Würde sich jedes Realm wie MacMillan spielen, wäre die Map-Balance in DBD deutlich besser.
Dead by Daylight Maps im Mittelfeld
Maps im Mittelfeld funktionieren, aber ihre Stärken und Schwächen verschieben sich je nach Killer im Match. Hier zählt die Charakterwahl am meisten.
Autohaven Wreckers ist das klassische DBD-Erlebnis unter freiem Himmel. Alle fünf Maps haben Auto-Loops, Truck-Loops und Standard-Jungle-Gyms gemeinsam, und das Hauptgebäude macht den Unterschied. Wreckers’ Yard ist die kleinste und killerfreundlichste. Gas Heaven spielt sich enger, seit Patch 6.7.0 das Hauptgebäude Richtung Mitte verschoben und die Map verkleinert hat. Keine dieser Maps ist aufregend, aber sie sind durchgehend fair, und das zählt viel.
Coldwind Farm hat einen Rework bekommen, der viele der alten Beschwerden über Mais und Sichtbarkeit angegangen ist. Torment Creek und The Thompson House spielen sich am fairsten. Rotten Fields ist wegen Größe und Maisdeckung weiterhin am stärksten survivorlastig. Der Kuhstall auf Fractured Cowshed ist stark, aber nicht mehr erdrückend.
Die Maps von Yamaoka Estate setzen auf Bambus und Holzgebäude mit Loops an kurzen Wänden. Der Bambus blockiert Sichtlinien für schleichende Survivor und gibt Killern mehr Raum für Mindgames als hohe, massive Wände. Family Residence spielt sich fairer als Sanctum of Wrath, weil sie kompakter ist.
Die Maps von Crotus Prenn Asylum sind Außenmaps im Mittelfeld, geprägt von ihren Hauptgebäuden. Die Anstalt auf Disturbed Ward kann sehr stark sein, wenn das Fenster gut spawnt. Father Campbell’s Chapel ist kleiner und fairer.
The Game und Treatment Theatre sind die typischen killerabhängigen Maps. Stealth-Killer wie Myers, Ghostface und Pig profitieren von den ständigen Sichtunterbrechungen, und das statische Feld des Doctors ist in kleinen Räumen am stärksten. Die Huntress verliert ihre Wurfwinkel, und die Sichtlinien des Deathslingers sind blockiert. Auf The Game glänzen Fallen-Killer wie Trapper und Hag, weil Survivor über vorhersehbare Wege zwischen den Etagen gelenkt werden. Freddy Fazbear’s Pizza, gebaut, um das beengte Gefühl des ersten FNAF-Spiels zu bewahren, und der Indoor-Underground Complex gehören in dieselbe Kategorie: Der Killer, gegen den du spielst, zählt mehr als die Map.

Die am schlechtesten bewerteten Dead by Daylight Maps
Das Ende der Liste hat ein gemeinsames Problem: Diese Maps nehmen einer Seite echtes Counterplay, sodass sich das Ergebnis eher von der Map als von den Spielern entschieden anfühlt.

Die Flügel der Raccoon City Police Station landen auf dem letzten Platz. Behaviour hat die ursprüngliche Map mit zwei Flügeln in Patch 6.2.0 entfernt und durch East Wing und West Wing ersetzt, die deutlich kleiner sind, aber immer noch mehrstöckige Indoor-Labyrinthe aus engen Fluren, Türen und Büros. Killer ohne Bewegungsfähigkeiten laufen viel zu lange zwischen Generatoren hin und her, und wer das Layout nicht auswendig kennt, verirrt sich. Die Main Hall und die Büro-Loops lassen Survivor Chases sehr lange halten. Selbst Killer, die drinnen gut funktionieren, wie Wraith oder Myers, verlieren an Effizienz, weil die Map so schwer zu kontrollieren ist.
Midwich Elementary School frustriert beide Seiten, was auf seine Art auch eine Leistung ist. Killer hören oft einen Generator direkt über oder unter sich, ohne schnellen Weg nach oben oder unten. Die Hook-Spawns sind unzuverlässig, manchmal gibt es in ganzen Bereichen keinen Hook auf der richtigen Etage, was lange Tragewege und Befreiungen durch Zappeln erzwingt. Survivor haben es auch schwer: Die Klassenzimmer-Loops sind meist unsicher, die Flure lassen sich leicht zonen, und der Innenhof ist eine Dead Zone, die gute Killer für schnelle Downs nutzen.
Garden of Joy steht fast nur wegen seines Hauptgebäudes so weit unten. Das zweistöckige Haus hat einen Loop und ein Fenster, mit denen ein Survivor enorm viel Zeit schinden kann, und wer es kennt, kann einen Killer ohne Anti-Loop-Fähigkeit 40 bis 60 Sekunden lang ziehen, ohne eine Palette zu werfen. Zäune und Strukturen draußen sorgen für noch mehr Verbindungen. Killer geben entweder einen großen Teil der Map auf oder lassen sich auf Chases ein, die sie nicht gewinnen können.
Eyrie of Crows hat lange Wände und offene Sichtlinien, die nach Vorteil für Killer klingen, aber vor allem Survivorn helfen. Die Wände verbinden sich mit Fenstern und Paletten, sodass Survivor Ressourcen am Rand der Map aneinanderreihen können, und das Hauptgebäude hat mehrere Fenster. Äußere Generatoren sind schwer zu verteidigen. Mobilitäts-Killer kommen klar, aber für M1-Killer (Killer mit normalem Angriff ohne Chase-Fähigkeiten) ist es eine der survivorlastigsten Maps im Spiel.
Die besten DBD Maps für Killer und für Survivor
Wenn du die Kurzfassung nach Rolle willst: Das sind die Maps im aktuellen Pool, die jede Seite am meisten begünstigen.
| Am besten für Killer | Warum | Am besten für Survivor | Warum |
|---|---|---|---|
| Shelter Woods | Offenes Gelände, wenige starke Loops | Garden of Joy | Fast endloses Hauptgebäude |
| Dead Dawg Saloon | Klein, zerstörbare Wände, klare Sichtlinien | Eyrie of Crows | Lange Wände und verkettete Loops |
| Wreckers’ Yard | Klein, wenige sichere Paletten | Mother’s Dwelling | Riesig, verstreute Generatoren |
| The Game (für Fallen-Killer) | Vorhersehbare Wege zwischen den Etagen | Mount Ormond Resort | Starke Fenster und Paletten in der Hütte |
| Treatment Theatre (für Stealth-Killer) | Kurze Sichtlinien | Raccoon City Police Station | Schwer zu kontrollieren, lange Flure |
Wie Dead by Daylight Maps die Strategie von Killer und Survivor beeinflussen
Der Ladebildschirm sollte deinen Plan ändern. Ein Killer auf Mother’s Dwelling braucht einen anderen Ansatz als derselbe Killer auf Coal Tower, und Survivor müssen auf Shelter Woods viel vorsichtiger spielen als auf Eyrie of Crows.
| Map-Eigenschaft | Bedeutung für Killer | Bedeutung für Survivor |
|---|---|---|
| Große Map | Früh einen Three-Gen aufbauen, lange Chases an fernen Gens vermeiden, Mobilitäts- oder Info-Perks nutzen | Sich gleichzeitig auf Gens verteilen, mehrere Gens halten, Rotationen erzwingen |
| Dichte Loops/starke Paletten | Chase-beendende Perks nutzen (Bamboozle, Spirit Fury), auf schwache Tile-Bereiche konzentrieren | Bei Entdeckung zu den stärksten Strukturen laufen, Loops verketten |
| Schwaches/fehlendes Hauptgebäude | Den Gebäudebereich selbstbewusst kontrollieren | Nicht aufs Gebäude verlassen, nach starken äußeren Tiles suchen |
| Indoor-Layout | Aura-Lesen nutzen, um kurze Sichtlinien auszugleichen, aus dem Hinterhalt spielen | Windows of Opportunity nutzen, auf Schritte hören, Paletten früh werfen |
| Enger Generator-Cluster | Den Cluster früh finden und verteidigen | Gebündelte Gens zuerst fertig machen, bevor sie zum Three-Gen werden |
| Offene Deadzones | Survivor in Richtung Dead Zones drängen | In der Nähe von Paletten bleiben, Routen planen, bevor der Killer sich festlegt |
| Mehrere Etagen | Treppen und Drop-downs lernen, Tracking-Perks nutzen | Etagenwechsel nutzen, um Chases zu brechen, auf der anderen Etage reparieren |
Auf großen Maps sollten Killer einen verteidigbaren Three-Gen aufbauen, statt von Ecke zu Ecke zu laufen. Such dir drei Gens aus, die nah beieinander liegen, beschütze sie und lass die anderen vier los. Pop Goes the Weasel und Overcharge bringen auf großen Maps mehr Zeit, weil Survivor länger brauchen, um zu einem zurückgesetzten Gen zurückzukehren.
Auf killerlastigen Maps können Survivor keine Paletten verschwenden oder Chases in Dead Zones annehmen. Mach Gens schnell (Prove Thyself hilft), bleib versteckt, wenn du kannst, und heb dir starke Paletten für den Moment auf, in dem sich der Killer festlegt. Solo-Queue-Spieler sollten Kindred oder Bond nutzen, denn wer weiß, wo Killer und Teammates sind, läuft nicht in Gefahr.
Die besten Map-Typen für verschiedene Killer
Eine Nurse, deren Blinks Wände ignorieren, hat eine ganz andere Map-Liste als ein Trapper, der Engstellen braucht. Wenn du weißt, welche Eigenschaften zu deinem Killer passen, weißt du, wann sich eine Opfergabe lohnt und wie du dich anpasst, wenn die Map zufällig ist.
| Killer-/Spielstil-Typ | Bevorzugte Map-Eigenschaften | Hat Probleme auf |
|---|---|---|
| Mobilitäts-Killer (Blight, Hillbilly, Nurse) | Jede Größe, offener Raum für die Fähigkeit | Enge Indoor-Maps (Treatment Theatre für Blight, RPD für Hillbilly) |
| Stealth-Killer (Myers, Ghostface, Pig) | Indoor-Maps, viel Deckung, dichte Strukturen | Offene Maps mit langen Sichtlinien (Shelter Woods) |
| Fallen-/Setup-Killer (Trapper, Hag, Cenobite) | Kleine Maps, Engstellen, Indoor-Layouts | Große Maps mit vielen alternativen Wegen |
| Fernkampf-Killer (Huntress, Deathslinger, Trickster) | Offene Sichtlinien, niedrige Wände | Indoor-Maps mit ständiger Deckung (Treatment Theatre, Midwich, RPD) |
| M1-Killer (Wraith, Legion, Clown) | Kleine bis mittlere Maps, unsichere Paletten, schwache Hauptgebäude | Große Maps mit starken verbundenen Loops |
| Territoriale Killer (Plague, Knight, Skull Merchant) | Enge Gen-Cluster, kleine Maps | Verstreute Gens auf großen Maps |

Mobilitäts-Killer verzeihen am meisten. Mit Blights Rush kann er sogar Mother’s Dwelling kontrollieren, Hillbillys Kettensägen-Sprint legt schnell Strecke zurück, und die Nurse ignoriert Wände und Paletten so komplett, dass sie auf Top-Niveau der einzige wirklich map-unabhängige Killer ist.
Stealth-Killer sind drinnen am stärksten. Myers kann durch Türen stalken und unbemerkt Tier III erreichen, Ghostface kann um Ecken markieren, und Pigs Ducken wird zu einem echten Werkzeug für die Annäherung statt zu einem langsamen Gang, den jeder aus 40 Metern Entfernung sieht.
Fallen- und Setup-Killer brauchen Survivor, die über vorhersehbare Wege gelenkt werden. Trapper auf The Game muss nur wenige Routen zwischen den Etagen abdecken, und Hags Fallen gewinnen überall dort an Wert, wo Engstellen Survivor über sie zwingen.
Empfohlene Perks nach Map-Typ
Der Map-Typ entscheidet, welche Perks ihren Slot verdienen. Eine vollständige Übersicht der einzelnen Perks und ihrer Rankings findest du in unserem Dead by Daylight Perks Guide.
| Map-Typ | Fokus für Killer-Builds | Fokus für Survivor-Builds | Warum es hilft |
|---|---|---|---|
| Große offene Maps | Gen-Regression (Pop, Overcharge), Discordance, Corrupt Intervention | Prove Thyself, Sprint Burst, Gen-Speed-Perks | Killer gleichen langsame Rotationen aus, Survivor nutzen die Verteilung |
| Kleine Indoor-Maps | Aura-Lesen (BBQ & Chili, Lethal Pursuer), Nurse’s Calling, Sloppy Butcher | Windows of Opportunity, Iron Will, Sprint Burst, Lithe | Killer bekommen Infos durch Wände, Survivor behalten Paletten im Blick |
| Loop-lastig, Outdoor | Bamboozle, Spirit Fury mit Enduring | Dead Hard, Windows of Opportunity, Resilience | Killer schalten Loops aus, Survivor holen das Maximum aus jedem Loop |
| Mehrere Gebäude | Hex: Ruin oder Pain Resonance, Tracking-Perks | Kindred, Bond, Gen-Perks | Killer wählen Ziele gut aus, Survivor behalten Teammates im Blick |
| Ausgeglichen, mittelgroß | Standard-Regression und Infos | Standard-Chase- und Gen-Perks | Allgemeiner Skill zählt mehr als Map-Konter |
| Killerlastig (klein, offen) | Snowball-Perks (Infectious Fright, Starstruck) | Sprint Burst, Adrenaline, Off the Record | Killer reihen Downs aneinander, Survivor brauchen Chase-Verlängerung |
Corrupt Intervention ist einer der besten Killer-Perks auf großen Maps, weil er zu Beginn die drei am weitesten entfernten Generatoren blockiert und die Map verkleinert, während du deine erste Chase suchst. Auf Mother’s Dwelling oder The Temple of Purgation verteilen sich Survivor sonst sofort in alle vier Ecken.
Windows of Opportunity ist für Survivor auf Indoor-Maps fast Pflicht. Draußen siehst du Paletten schon von Weitem. Drinnen bedeutet eine Ecke, hinter der eine Sackgasse ohne Palette wartet, einen Down. Der Perk zeigt Paletten und Fenster durch Wände, sodass du die Route planen kannst, bevor die Chase beginnt.
Auf loop-lastigen Maps blockiert Bamboozle ein Fenster, nachdem du darüber springst, und macht so aus den starken Fenstern von Eyrie of Crows oder Mount Ormond Resort schnelle Downs. Spirit Fury mit Enduring ist die andere Antwort: kürzere Paletten-Stuns, und die Palette zerbricht nach zwei Stuns von selbst.
Solo Queue vs. SWF: Wie sich die Stärke einer Map verändert
Das Ranking setzt kompetentes Spiel voraus, aber Koordination verschiebt das Gleichgewicht. Große Maps belohnen SWF am stärksten. Ein Solo-Team auf Mother’s Dwelling stellt vielleicht zwei Spieler an einen Gen und lässt einen freien Three-Gen offen, während eine Gruppe mit Voice-Chat sich auf die Gens verteilt und die Position des Killers ansagt, was am Ende zwei oder drei Generatoren wert sein kann.
Indoor-Maps verkleinern den Abstand. Selbst eine SWF tut sich in den Korridoren von Treatment Theatre schwer mit nützlichen Callouts. Solo-Spieler mit Kindred oder Bond bekommen dort fast dieselben Infos.
Starke Hauptgebäude werden gegen SWF für Killer noch schlimmer, weil ein koordiniertes Team den gejagten Survivor jedes Mal zum Gebäude schickt. Genau diese gezielte Nutzung ist ein Grund, warum Garden of Joy so weit unten steht. Killer-lastige Maps wie Shelter Woods ändern sich am wenigsten, weil Comms keine Paletten erschaffen können, die es nicht gibt.
So funktioniert die Map-Auswahl in DBD
In öffentlichen Matches kannst du die Map nicht wählen, aber du kannst sie beeinflussen:
- Map-Opfergaben geben eine feste Chance von 20 %, dass das Match auf ihrer Map landet. Seit Patch 9.0.0 stapeln sie sich nicht mehr, wenn mehrere Spieler dieselbe verbrennen, und sie bleiben beim Verbrennen verborgen.
- Gleiche Gewichtung. Patch 9.6.0 hat im April 2026 jeder Map die gleiche Ladechance gegeben.
- Realm Repeat Prevention, eingeführt mit Patch 8.5.0, verhindert, dass dasselbe Realm zweimal hintereinander lädt, und macht kürzlich gespielte Realms unwahrscheinlich.
- In Custom Games kannst du jede Map wählen, auch die Varianten von Badham Preschool, die aus dem öffentlichen Pool verschwunden sind.
Dead by Daylight Map-Tipps für Einsteiger
Neue Spieler konzentrieren sich auf Killer-Fähigkeiten und Perk-Auswahl und ignorieren Map-Wissen. Das ist ein Fehler. Einen Loop richtig zu laufen, bringt mehr Überlebenszeit als jeder Perk.
- Lern ein Realm nach dem anderen. Fang mit The MacMillan Estate an. Seine Maps teilen sich einen Tile-Pool, gehören zu den ausgeglichensten, und die Grundlagen lassen sich auf alle anderen übertragen.
- Spiel Windows of Opportunity, bis du die Paletten-Spawns kennst. Das sind Stützräder, aber die Infos sind beim Lernen unbezahlbar.
- Prüf als Killer zuerst das Generator-Layout. Zehn Sekunden, um die Verteilung zu lesen, bewahren dich davor, dir selbst einen unmöglichen Three-Gen einzubrocken.
- Lern sichere und unsichere Paletten zu unterscheiden. Eine sichere Palette hat auf beiden Seiten Wände. Eine unsichere hat eine offene Seite, um die der Killer herumlaufen oder herumlungen kann. Unsichere Paletten früh zu werfen, verschwendet sie.
- Finde auf jeder Map das Hauptgebäude und lern, ob es stark oder schwach ist. Survivor sollten ein starkes ansteuern und ein schwaches meiden. Killer machen es umgekehrt.
- Prüf auf Dead Zones, bevor du losrennst. Gegen einen guten Killer ins offene Gelände zu laufen, ist ein garantierter Down.
- Brich als Killer wichtige Wände früh auf. Dead Dawg Saloon und die Borgo-Maps haben zerstörbare Wände, die sichere Loops bilden, wenn sie stehen bleiben.
- Lern die Übergänge zwischen den Etagen. Auf Midwich, The Game und den RPD-Flügeln entscheidet das Wissen um Treppen und Drop-downs, ob ein Chase produktiv oder verschwendet ist.
| Spielertyp | Diese Map-Skills zuerst lernen |
|---|---|
| Neuer Survivor | Paletten mitten im Chase erkennen und sichere von unsicheren unterscheiden |
| Neuer Killer | Patrouillenrouten zwischen Generatoren auf den gängigen Maps |
| Fortgeschrittener Survivor | Loops verketten, ohne Dead Zones zu durchqueren |
| Fortgeschrittener Killer | Das Gen-Layout in 30 Sekunden lesen und einen Three-Gen wählen |
| Erfahrener Survivor | Der stärkste Loop in jedem Hauptgebäude und wann du dorthin rotierst |
| Erfahrener Killer | Erkennen, welches Tile gespawnt ist, und dem Survivor vor dem Chase die beste Option abschneiden |
Am schnellsten lernst du Maps, wenn du beide Seiten spielst. Ein Killer-Main, der 50 Survivor-Matches spielt, versteht, warum bestimmte Loops stark sind. Ein Survivor-Main, der Killer spielt, sieht, warum sich manche Maps von der anderen Seite hoffnungslos anfühlen.
Du kannst auch weitere Tools entdecken, mit denen du Map-Layouts schneller lernst und dein Spielwissen effizienter aufbaust.

Warum Map-Wissen wichtig ist
Map-Wissen vervielfacht jeden anderen Skill. Ein Survivor mit perfekter Chase-Mechanik, der in eine Dead Zone läuft, geht trotzdem down. Ein Killer mit idealem Build, der ins stärkste Gebäude der Map jagt, verschwendet Zeit, die ein Killer mit Map-Wissen nie verschwenden würde. Perks, Add-ons und DBD-Charaktere sind die Werkzeuge. Map-Wissen entscheidet, wie gut du sie einsetzt.
Die Maps oben auf dieser Liste sind keine Maps, auf denen immer eine Seite gewinnt. Es sind Maps, auf denen der bessere Spieler gewinnt. Die Maps ganz unten fühlen sich entschieden an, bevor sie beginnen, und das ist das deutlichste Zeichen einer schlechten Map. Der Pool ändert sich ständig: Haddonfield ist im Januar rausgeflogen, Trickster’s Delusion kam im März und The Mall ist für Dezember angekündigt, also rechne damit, dass sich diese Seite mitbewegt. Bis dahin gehört das Wissen, welche Maps dir helfen und welche gegen dich arbeiten, zum Wertvollsten, was du in Dead By Daylight lernen kannst.
Häufige Fragen
Wie viele Maps gibt es in Dead by Daylight?
45 Maps in 20 aktiven Realms, Stand Oktober 2026, Badham Preschool einmal gezählt. 44 sind im normalen 1v4-Pool, weil die originale komplette Raccoon City Police Station nur in 2v8 läuft. Viele Seiten nennen noch 21 Realms und 46 Maps, weil sie Haddonfield und Lampkin Lane mitzählen, die im Januar 2026 entfernt wurden.
Was ist die neueste Dead by Daylight Map?
Trickster's Delusion, die einzige Map im Realm Sleepless District. Sie kam mit dem Chapter All-Kill: Comeback am 17. März 2026 und ist die erste Stadt-Map des Spiels, mit einem zweistöckigen Nachtclub, einem Marktplatz und Ladenfronten. Die nächste angekündigte Map ist The Mall, eine Original-Map, geplant für Dezember 2026.
Gibt es Haddonfield noch in Dead by Daylight?
Nein. Das Halloween-Chapter verschwand am 19. Januar 2026 aus den Stores, und der Realm Haddonfield mit seiner Map Lampkin Lane lädt seit diesem Datum nicht mehr. The Shape und Laurie bleiben spielbar für alle, die sie vor dem Stichtag besaßen, und die Opfergaben des Realms wurden zusammen mit der Map entfernt.
Was ist mit Badham Preschool II, III, IV und V passiert?
Sie wurden 2025 aus dem öffentlichen Map-Pool genommen. Nur Badham Preschool I lädt noch in normalen Matches. Die anderen vier Versionen kannst du weiterhin in Custom Games auswählen.
Was ist die beste Dead by Daylight Map?
Coal Tower im MacMillan Estate. Sie ist kompakt genug, dass jeder Killer sie abdecken kann, bietet Survivors genug sichere Ressourcen, um sich zu wehren, und liefert Matches, die meist die bessere Seite gewinnt. Dead Dawg Saloon und The Shattered Square folgen knapp dahinter.
Kannst du in DBD die Map auswählen?
Nur in Custom Games. In öffentlichen Matches gibt eine Map-Opfergabe eine feste Chance von 20 % auf ihre Map, sie stapelt nicht mehr, wenn mehrere Spieler dieselbe verbrennen, und sie bleibt verborgen, bis das Match lädt. Seit Patch 9.6.0 hat jede Map die gleiche Chance zu laden, und derselbe Realm kann nicht zweimal hintereinander laden.
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